Film Animasi 3D Sudamala

Rabu, 07 September 2016

Perancangan Film Animasi Cerita Sudamala Relief Candi Sukuh

Film animasi cerita Sudamala pada relief candi Sukuh merupakan media alternatif untuk menjelaskan cerita Sudamala pada masyarakat (kalangan remaja sebagai target audience primer dan pengunjung dan masyarakat luas). Cerita Sudamala tersebut dikemas menggunakan audio visual yang pastinya akan lebih menarik dan mudah diterima oleh masyarakat. Hasil akhir karya ini nantinya akan berupa video yang akan disimpan disebuah disc yang biasa disebut DVD. Tujuan perancangan proyek studi ini adalah menghasilkan rancangan “Film Animasi Cerita Sudamala Relief Candi Sukuh”, sebagai bentuk kepedulian untuk melestarikan kekayaan budaya daerah dan memajukan pariwisata di kabupaten Karanganyar. Film animasi Sudamala merupakan bagian dari desain komunikasi visual yang termasuk didalamnya adalah perancangan film animasi perpaduan antara animasi 3D dan 2D. Film animasi ini dalam pembuatannya melalui 4 proses yaitu Preliminary Planning, Pra Production, Production, Post Production. Proses tersebut juga disertakan SWOT sehingga menghasilkan konsep berkarya. Berdasarkan prosedur perancangan, dimulai dari preliminary sampai post production maka dihasilkan “DVD Film Animasi Cerita Sudamala Relief Candi Sukuh”. DVD yang menayangkan 8 panel cerita Sudamala relief candi Sukuh antara lain: Relief 1 Sadewa diikat pada pohon randu, Relief 2 Sadewa menyembah Dewa Syiwa, Relief 3 Sadewa menyembah Dewi Uma, Relief 4 Pertemuan Sadewa dengan Tambapetra, Relief 5a Semar memukul Bende awal perang, Relief 5b Arjuna masuk ke medan laga, Relief 5c Bima mengangkat Kalantaka, Relief 6 Kematian raksasa Kalantaka. Format videoDVD ini adalah PAL 720x576, terdiri dari Sekuen Sountrack (8 scene) dan Sekuen Film (12 scene), berdurasi 20 menit. Selain itu menggunakan audio Sountrack Slow Rock judul Sudamala, Mocopat Durma lirik Sudamala dan Lagu Sudamala versi dangdut. Abstract __________________________________________________________ An Animated film design of Sudamala story on the relief of sukuh temple is an alternative media to explain the story of Sudamala on the societies (especially teenagers as the primary target audience, visitors and the publics as well). Sudamala story is packaged using audio visual that will certainly be more attractive and easily accepted by society. The final result of this work will be a video that will be stored in a disc commonly called DVD. The purpose of this study project design is to produce a draft "Animated Film of Sudamala story on the Relief of Sukuh Temple", as a concern to preserve the wealth of regional culture and promote tourism in Karanganyar district. Sudamala animated film is a part of a visual communication design which includes a design of animated films mix between 3D and 2D animation. This animated film is made, through four processes, namely the Preliminary Planning, Pre-Production, Production, Post-Production. The process also included a SWOT resulting work concept. Based on the design procedure, starting from the preliminary to the post-production is produced "a DVD of Animated film of Sudamala story on the Relief of Sukuh temple". The DVD shows eight panel stories of Sudamala on the temple of Sukuh as follows: Relief 1 Sadewa tied to the silk-cotton tree, Relief 2 Sadewa worships Lord Shiva, Relief 3 Sadewa worship the goddess Uma, Relief 4 the meeting of Sadewa with Tambapetra, Relief 5a Semar hit Bende at the beginning of the war, Relief 5b Arjuna entered to the battlefield, Relief 5c Bima raised Kalantaka, Relief 6 the Death of the giant Kalantaka. This DVD video format is PAL 720x576, consisting of Sequent soundtrack (8 scenes) and Sequent Film (12 scenes), in duration of 20 minutes. Besides, using the audio soundtrack Slow Rock entitled Sudamala, java verse form of “Durma” with Sudamala lyrics and Sudamala dangdut version Laporan Selengkapnya bisa Di Download DI SINI PENDAHULUAN Sebagai badan pemerintahan, Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar melaksanakan program kerja yang salah satunya adalah memajukan dan mengembangkan pariwisata daerah. Candi Sukuh merupakan tempat pariwisata di kabupaten Karanganyar. Candi Sukuh merupakan candi yang unik bentuk bangunannya dan menyimpan cerita yang menarik untuk diketahui. Candi Sukuh terkenal dengan Candi Ruwat. Banyak cara yang telah ditempuh untuk menyampaikan informasi cerita relief candi Sukuh, di antaranya yaitu ada petugas yang memberikan semua informasi akurat kepada para wisatawan yang membutuhkan tentang cerita di candi Sukuh, selain itu ada juga melalui buku, poster, brosur maupun internet. Film animasi sudah tidak asing lagi bagi masyarakat saat ini, baik yang ditampilkan dalam media interaktif, dalam bentuk film di televisi, atau dalam bentuk layar lebar. Meskipun sudah banyak yang menampilkannya, namun masih banyak masalah yang berkaitan dengan film animasi yang belum terselesaikan, diantaranya: (1) menonton film animasi sering dianggap sebagai konsumsi untuk anak-anak; (2) film animasi belum menjadi tuan rumah di negeri sendiri; (3) pemerintah kurang memperhatikan industri kreatif film animasi dan gaji animator di negeri sendiri kecil, akibatnya banyak animator yang melakukan out sourching; (4) media elektronik negeri ini banyak menampilkan film animasi, style luar (Barat, Jepang, Korea, dan lain-lain), Local Genius belum begitu ditonjolkan. (5) permasalahan yang berkaitan dengan teknis pembuatan film animasi; (6) pemasaran film animasi; (7) film animasi kurang didayagunakan untuk berbagai kepentingan, dan masih banyak persoalan lainnya. Cerita relief Sudamala dan candi Sukuh mempunyai keistimewaan tentang sejarah runtuhnya kerajaan Majapahit dan cerita Sudamala terkenal sebagai cerita ruwatan. Pengunjung kurang memahami cerita relief Sudamala candi Sukuh, meskipun sudah ada buku, poster, brosur, dan pemandu wisata. Oleh karena itu perlu dirancang model film animasi sebagai sarana alternatif menjelaskan secara audio visual berkaitan dengan cerita Sudamala relief candi Sukuh kepada target audience (remaja), wisatawan serta masyarakat umum. Secara keseluruhan perancangan ini dibingkai oleh metode R & D (Risert and Development) yang biasa digunakan dalam bidang teknik (termasuk TIK/ICT), untuk menghasilkan produk. Harto (2012: 3) menuliskan, ada 3 aspek perancangan (trikotomi perancangan: estetika/komunikasi visual, teknik pembuatan, dan content) yang dipertimbangkan dalam perancangan. Pengumpulan data dilakukan terhadap obyek/subyek penelitian sebagai berikut: (1) relief Sudamala candi Sukuh; (2) wisatawan/pengunjung relief Sudamala candi Sukuh; dan (3) remaja sebagai target audience. (4) budayawan yang memahami relief Sudamala candi Sukuh dan (5) animator yang memahami pembuatan film animasi. Riset dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan pengumpulan data dari literatur. LANDASAN KONSEPTUAL Film adalah serangkaian gambar yang bergerak.Bahasa film adalah bahasa gambar. Film menyampaikan ceritanya melalui serangkaian gambar yang bergerak, dari satu adegan ke adegan lain, dari satu emosi ke emosi lain, dari satu peristiwa ke peristiwa lain (Iskandar, 1999: 2). Film merupakan sesuatu yang dapat kita nikmati karena dia memiliki unsur cerita dan visual. Kalau hanya cerita, tidak akan menjadi sebuah film yang bisa ditonton. Begitu juga kalau hanya visual yang indah tapi tanpa mengandung cerita, menjadi sebuah pameran saja. (Pratista, 2008: 59). Para Pekerja Film dalam pembuatan film dikenal sebagai kerja kolaboratif, artinya melibatkan sejumlah tenaga ahli, tenaga kreatif yang menghasilkan suatu keutuhan, saling mendukung, dan saling mengisi. Perpaduan yang baik antara sejumlah tenaga ahli ini merupakan syarat utama bagi lahirnya film yang baik. Para pekerja film mencakup produser, sutradara, penulis skenario, penata fotografi, editor, penata artistik, dan sebagainya. Pengertian Animasi, Sugihartono (2010: 9) menuliskan animasi berasal dari bahasa Latin, anima yang berarti “hidup” atau animare yang berarti “meniupkan hidup ke dalam”. Dalam bahasa Inggris Animate berarti memberi hidup (to give life to). Animasi dapat diartikan sebagai menggerakkan suatu (gambar atau obyek) yang diam. Lazimnya istilah animation diartikan membuat film kartun (the making of cartoons). Sudirman (2009: 2) berpendapat bahwa Animasi adalah proses penciptaan objek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Dengan kata lain, Animasi adalah paparan visual yang berbentuk dinamik. Menikmati animasi adalah menikmati gambar bergerak, bercerita dan bersuara. Sebuah animasi juga mampu mengaduk perasaan kita menjadi sedih, menangis, tertawa, gembira bahkan bernafsu dan lain sebagainya. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan gambar tidak hidup. Suatu still image/gambar diam diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Film Animasi, Harto (1999: 21-22) menuliskan bahwa film animasi sering disebut sebagai film kartun. Sugihartono (2010: 3) Kartun berasal dari bahasa italia (Cartone) yang berarti kertas (paper) kertas tebal yang memiliki dua jenis gambar, dalam bidang seni rupa dimaknai sebagai sketsa awal untuk keseluruhan karya (utuh). Dalam hal ini, kegiatan menggambar sering diidentikkan dengan menggambar yang lucu. Prinsip media komunikasi visual pada film adalah pesan visual yang disampaikan harus kreatif, inovatif, komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah atau estetis. Cenadi (2008), menyebutkan bahwa elemen – elemen media komunikasi visual pada film diantaranya adalah tipografi, warna, animasi dan suara. Elemen–elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media. Sinematografi merupakan berbagai aspek yang mendukung atau membuat sebuah film itu berhasil dibuat. Aspek-aspek tersebut antara lain kamera dan film, framing, dan durasi gambar. Kamera dan film mencakup teknik yang dapat dilakukan melalui kamera seperti warna, penggunaan lensa, kecepatan gerak gambar dan sebagainya. Framing merupakan wilayah gambar, atau jarak, ketinggian, ruang pergerakan, dan sebagainya. Durasi gambar adalah tenggang waktu untuk sebuah pengambilan gambar. Selain itu dikenal juga dengan Mise-en-scene yaitu semua hal yang akan terekam di kamera. Misalnya hal - hal pokok seperti setting (latar), kostum dan make-up, pencahayaan, pemain dan pergerakannya (akting). Bahasa rupa menurut Tabrani (2012) memiliki perbendaharaan yang disebut wimba, cara wimba, teknik penghubung, teknik peralihan, dan tata ungkapan. Wimba adalah suatu obyek yang dicandera (digambar atau dideskripsikan). Misalkan dalam bidang karya seni rupa berupa gambar, ada obyek binatang sapi, maka wimba tersebut adalah sapi. Bahasa rupa berdasarkan Teknik Dasar Pengambilan Gambar, Bahasa rupa juga bisa digunakan sebagai teknik dasar pengambilan gambar. Nugrahani (2011: 18-19) menuliskan bahwa pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan Sudut pandang kamera antara lain: Bird Eye View, High level, Low level, Eye Level, Frog Eye. Angle Kamera, scene memberi definisi tempat atau setting dimana kejadian dilangsungkan, shot yaitu rangkaian gambar hasil rekaman kamera tanpa interupsi. Satu shot adalah satu take. Sequence adalah serangkaian atau shot-shot, yang merupakan suatu kesatuan utuh (Mascelli, 1987: 8). Persyaratan scene antara lain: faktor-faktor Estetika. faktor-faktor Teknis, faktor-faktor Psikologis, faktor-faktor Dramatik, faktor-faktor Editorial, faktor-faktor Alami, faktor-faktor Fisik (Mascelli, 1987: 108). Nugrahani (2011: 19) menuliskan bahwa teknik dasar gerakan kamera antara lain: Zoom In/ Zoom Out, Panning, Tilting, Dolly, Follow, Crane shot, Fading, Framing. Efek Visual Dasar/transition device, selain gerakan kamera, perubahan visual yang ditimbulkan pada video dan diakibatkan oleh efek visual. (fade in, fade out, super atau superimpose, dissolve, wipe). Brata (2007: 135-163) menambahkan penggunaan efek visual antara lain: Picture in Picture (PnP), Slow Motion, Sketch to Realistic, Video Mask, Green Screen. GAMBARAN UMUM CANDI SUKUH DAN CERITA SUDAMALA Sejarah Candi Sukuh, Candi Sukuh ditemukan kembali dalam keadaan runtuh pada tahun 1815 oleh Johnson, Residen Surakarta, masa pemerintahan Gubernur Raffles. Studi mengenai candi Sukuh dilanjutkan oleh van der Vlis pada tahun 1842 dalam bukunya berjudul Prove Eener beschrijtenop Soekoeh en Tjeto. Penelitian oleh Hoepermans pada tahun 1864-1867, dalam bukunya Hindoe Oudheiden van Java. Pada tahun 1889, Verboek mengadakan inventarisasi, dilanjutkan oleh Knebel pada tahun 1910. Cerita Sudamala yang muncul saat itu didasarkan pada sebuah teks berbentuk tembang/kidung dengan bahasa Jawa-Tengahan dan biasa disebut Kidung Sudamala (Santiko, Zoetmulder, Mulyono, dan Haryanto dalam Harto, 1999: 216). Kidung Sudamala sudah diterbitkan ke dalam bahasa Belanda dengan menggunakan huruf latin oleh Dr. P. Van Stein Challenfels pada tahun 1925 (santiko, 1987: 78 dalam ambarawati, 2003: 17). Kisah Sudamala dapat disebut sebagai lakon ruwat dalam bentuk kidung. Fungsi kidung sama dengan sebuah lakon ruwat nampak dari baris-baris terakhir pada teks aslinya; disana pengarang mengatakan, bahwa mereka yang mendengarkan atau membaca kidung ini akan dibebaskan (kalukat) dari mara bahaya dan kemalangan (Zoetmulder, 1983: 542). Bahasa Rupa Relief Cerita Sudamala pada Candi Sukuh, Panel 1, Sadewa diikat pada sebatang pohon di Setra Gandamayu. Panel ini mempunyai ukuran panjang 150 cm, dan ketebalan 20,5 cm. Panel 2, Sadewa menyembah dewa Siwa.Panel ini mempunyai ukuran panjang 120 cm, lebar 89 cm, dan ketebalan 16 cm. Panel 3, Sadewa menyembah Uma yang telah terlepas dari bentuk raksesinya. Panel ini mempunyai ukuran panjang 154 cm, lebar 102 cm, dan ketebalan 22 cm. Panel 4, Pertemuan Sadewa dengan Tambapetra. Panel ini mempunyai ukuran panjang 150 cm, lebar 94 cm, dan ketebalan 17 cm. Panel 5, Berupa satu balok batu, pada 4 sisinya terpahat bagian dari adegan yang dapat dibaca secara prasavya. Adegan (5a) Panakawan memukul Bende perang (di sini reliefkan 4 orang panakawan), adegan (5b) Arjuna maju ke medan perang. Kedua adegan tersebut berurutan dari kiri ke kanan. Panel ini mempunyai ukuran panjang 90 cm, lebar 90 cm, dan ketebalan 41 cm. Panel 5c, Bima bertempur melawan Kalantaka. Panel ini mempunyai ukuran panjang 125 cm, lebar 105 cm, dan ketebalan 13,5 cm. Panel 6, kematian seorang raksasa.Panel ini mempunyai ukuran panjang 190 cm, lebar 107 cm, dan ketebalan 26 cm. PROSES BERKARYA Media dalam berkarya merupakan sarana atau penghubung untuk merealisasikan ide atau gagasan ke dalam karya. Media yang digunakan disesuaikan dengan objek yang akan dijadikan subjek serta teknik yang digunakan dalam berkarya. Bahan-bahan yang diperlukan dalam pembuatan karya film animasi ini adalah kertas gambar tipe HVS 80 gram berukuran A4. Kertas digunakan untuk media menggambar sketsa karakter, background, serta storyboard. Gambaran sketsa kemudian di scan dan diolah menggunakan komputer untuk proses selanjutnya. Berbagai alat yang digunakan dalam pembutan karya film animasi ini adalah sebagai berikut: Alat gambar manual, Scanner, Printer, Komputer, Software. Proses Preliminary Plan antara lain, Pengumpulan data dilakukan terhadap obyek/subyek penelitian sebagai berikut: (1) relief Sudamala candi Sukuh; (2) wisatawan/pengunjung relief Sudamala candi Sukuh; dan (3) Remaja sebagai target audience. (4) budayawan yang memahami relief Sudamala candi Sukuh dan (5) animator yang memahami pembuatan film animasi. Preliminary Plan antara lain pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan literatur. Selain itu menggunakan analisis kebutuhan melalui SWOT. Menentukan tujuan perancangan film animasi, menentukan konsep dan menentukan startegi pemasaran. Pada tahap produksi mayoritas memanfaatkan software Blender untuk pembuatan animasi 3D. Proses Editing Video Animasi ini menggunakan Edius dan Adobe Premiere. Untuk tambahan dibantu software Corel Draw dan Adobe Photoshop. Proses berkarya produksi yang dilakukan antara lain: pembuatan karakter dan environment, Animation, Compositing dan Editing, Rendering, serta persiapan dan Briefing. Proses pembuatan model 3 Dimensi seperti modeling karakter, environment, object, dan berbagai macam bentuk objek yang akan diatur dalam dunia animasi. a. Modeling b. Material Shading c. Modeling Environment d. Setting Environment e. Texturing f. Shapekeys g. Rigging h. Layout i. Lighting j. Animation k. Compositing l. Editing m. Rendering Proses post produksi antara lain: penggandaan, packaging, pameran dan publikasi. Proses Post Produksi, apabila pada tahap Rendering dan burning telah selesai masuklah pada tahap penggandaan, dimana Film animasi ini nantinya akan diperbanyak sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat dinikmati banyak khalayak umum. Setelah movie tersimpan dalam kepingan DVD, langkah terakhir adalah melakukan packaging. Packaging terdiri dari memberi label pada keping DVD dan memberi casing/tempat DVD. Setelah semua tahap telah diselesaikan langkap selanjutnya adalah tahap pameran, karena dengan melakukan pameran, khalayak umum akan tahu tentang film animasi cerita Sudamala. Setelah melakukan pameran, karya film animasi cerita Sudamala relief candi Sukuh ini akan di publikasi video triler-nya melalui internet yaitu melalui website, blog dan youtube dansekitarobjekwisataKaranganyar. Produk yang dibuat antara lain: DESKRIPSI DAN ANALISIS KARYA Naskah Film Animasi, Pada Perancangan Film Animasi Cerita Sudamala Relief Candi Sukuh, naskah film dibuat berdasarkan observasi, interview, dan kepustakaan. Desain karakter dibuat melalui sketsa gambar terlebih dahulu kemudian dibuat proses breakdown karakter dari Karakter yang berada di relief candi Sukuh dan tokoh wayang. Karakter pada film animasi Sudamala merupakan breakdown karakter yang berasal dari cerita Sudamala relief candi Sukuh dan diperkuat dengan studi literatur dari bentuk wayang yang diambil dari internet. Karakter yang dibuat antara lain: Sadewa, Arjuna, Bima, Dewa Syiwa, Dewi Uma, Durga, Semar, Tambapetra, Ni Padapa, Kalanjaya, Kalantaka. Format storyboard pada “Perancangan Film Animasi cerita Sudamala relief Candi Sukuh” ini terdiri dari dua columns yaitu columns visual dan columns keterangan. Pada columns keterangan terdapat keterangan Scene, Durasi, Bahasa Rupa, Effect Video, Suara, dan Deskripsi. Spesifikasi Keseluruhan Karya Jenis : Film Animasi Tema : Cerita Sudamala Relief Candi Sukuh Durasi : 20 Menit Format : DVD Ukuran Frame : 720 X 576 (PAL DV) Deskripsi Karya, film animasi ini merupakan salah satu solusi, multimedia alternatif untuk menjelaskan cerita Sudamala relief Candi Sukuh yang berupa film animasi gabungan animasi 2D dan 3D. Film animasi ini berdurasi kurang lebih 20 menit yang terdiri dari beberapa bagian diantaranya, opening, isi cerita yang mayoritas diambil dari cerita Sudamala relief Candi Sukuh. Software yang digunakan pada perancangan Film Animasi Sudamala antara lain: Blender, Adobe Premiere dan After Effet, Edius dan Fruity Loop. Rendering menggunakan render export movie yang merupakan mesin rendering internal dalam program adobe premiere. Pada rendering video dilakukan secara passed render atau terpisah. Kemudian dilakukan compositing dalam Software Edius. Penggabungan image sequence hasil render di edit dalam program Software Edius. Proses ini berlaku untuk semua scene. Kemudian dikemas dengan desain dan kemasan yang menarik. Sekuen film animasi Sudamala dibagi menjadi Sekuen Sountrack dan Sekuen Film. Sekuen Sountrack berdurasi 5 menit 46 detik yang terdiri dari 8 scene yaitu: 1. Opening Screen, 2. Karakter, 3. Syiwa menolong Sadewa, 4. Pertapaan Prangalas, 5. Pandawa lima, 6. Bende Semar permulaan Perang, 7. Kematian Raksasa, 8. Relief candi Sukuh dan sketsa film. Judul Sountrack: Sudamala. Sountrack ini diciptakan oleh Wahyu triwarno dan di aransemen musik oleh Lokkananta Permana. Spesifikasi Karya Judul : Sekuen Sountrack Ukuran Frame : 720 X 576 (PAL DV) Durasi : 00:00-05:46 Sekuen Film yang terdiri dari opening dengan Soundtrack Slow Rock Sudamala dan Mocopat Durma lirik Sudamala, isi, dan penutup (wejangan Semar dan Credit Title dengan lagu Sudamala versi Dangdut). Terdapat beberapa scene pada Sekuen ini, diambil 12 scene yang dirasa penting, yaitu: 1. Opening Screen, 2. Semar bercerita Uma menjadi raksasa durga, 3. Relief candi Sukuh, 4. Durga mengancam dan mengikat Sadewa di pohon Randu, 5. Syiwa turun menolong Sadewa dan Sadewa meruwat Durga, 6. Sadewa dikasih pedang Dewi Uma kemudian menuju Pertapaan Prangalas, 7. Sadewa meruwat Tambapetra dan Sadewa di jodohkan dengan Ni Padapa, 8. Semar memukul bende, Arjuna masuk ke Medan Laga, 9. Pertarungan Bima dan Kalantaka, 10. Kalantaka akan memakan Nakula, Kalantaka ditusuk pedang Sadewa, 11.Wejangan semar, 12. Penutup dan Credit title. Spesifikasi Karya Judul : Sekuen Film UkuranFrame : 720 X 576 (PAL DV) Durasi : 00:00-14:14 PENUTUP Cerita Sudamala relief candi Sukuh dipilih karena candi Sukuh mempunyai keunikan terkenal dengan cerita ruwatan Sudamala. Bekerjasama dengan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Karanganyar, penulis merancang film animasi cerita Sudamala relief candi Sukuh. Target audience film animasi ini ditujukan pada kalangan remaja karena film animasi mayoritas disukai kalangan remaja. Film animasi ini berupa film animasi audio visual dengan teknik animasi 2D dan 3D sebagai media alternatif menjelaskan cerita Sudamala relief candi Sukuh. Pemanfaatan film animasi dalam bentuk DVD sebagai media alternatif untuk menjelaskan cerita Sudamala relief candi Sukuh dirancang dengan gaya tampilan naratif, sajian yang menarik, kreatif, inovatif, dan informatif dengan kekuatan audio visual serta memperlihatkan relief-relief cerita Sudamala asli dari candi Sukuh. Pada film animasi ini berdurasi 20 menit, terdiri Sekuen Sountrack dan Sekuen Film. Sekuen Sountrack berdurasi 5 menit 46 detik, terdiri dari 8 scene yaitu: 1. Opening Screen, 2. Karakter, 3. Syiwa menolong Sadewa, 4. Pertapaan Prangalas, 5. Pandawa lima, 6. Bende pesan-pesan iklan pariwisata di Kabupaten Pati karena iklan adalah bagian dari promosi Semar permulaan Perang, 7. Kematian Raksasa, 8. Relief candi Sukuh dan sketsa film. Pada Sekuen Film berdurasi 14 menit 14 detik. Sekuen Filmyang terdiri Dari opening, isi, dan penutup (wejangan Semar dan Credit Title). Terdapat beberapa scene pada Sekuen ini, penulis menganalisis dan mendeskripsikan beberapa scene yang dirasa penting dan mampu menjelaskan keseluruhan maksud dan tujuan film Sudamala. Diambil 12 scene yaitu: 1. Opening Screen, 2. Semar bercerita Uma menjadi raksasa durga, 3. Relief candi Sukuh, 4. Durga mengancam dan mengikat Sadewa di pohon Randu, 5. Syiwa turun menolong Sadewa dan Sadewa meruwat Durga, 6. Sadewa dikasih pedang Dewi Uma kemudian menuju Pertapaan Prangalas, 7. Sadewa meruwat Tambapetra dan Sadewa di jodohkan dengan Ni Padapa, 8. Semar memukul bende Arjuna menyerang musuh dengan panah, 9. Pertarungan Bima dan Kalantaka, 10. Kalantaka akan memakan Nakula, Kalantaka ditusuk pedang Sadewa, 11.Wejangan semar, 12. Penutup dan kredit title. Manajemen dan penjualan produk DVD akan dijual seharga Rp. 35.000,- kepada masyarakat kawasan Candi Sukuh, Candi Cetho, Wisata Tawangmangu, Alun-alun Karanganyar, dan kota Solo. Selain itu, di publikasikan ke sekolah-sekolah sebagai acara Talkshow Animasi atau Seminar Film Animasi. Bagi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Karanganyar, film animasi cerita Sudamala dalam bentuk DVD ini, nantinya dapat dijadikan sebagai media alternatif penyampai informasi cerita Sudamala relief candi Sukuh serta dapat dijadikan media promosi wisata Kabupaten Karanganyar pada even yang diselenggarakan oleh Pemda maupun Pemprov. Disparbud bisa bekerjasama kembali membuat proyek film untuk mempromosikan wisata Karanganyar. Bagi pembaca, dapat dijadikan sebagai referensi dalam penyusunan laporan berkaitan dengan candi Sukuh dan proyek studi. Media alternatif sumber informasi mengenai cerita Sudamala relief candi Sukuh. Bagi pengunjung/wisatawan, film animasi ini dapat memberi informasi berkaitan dengan cerita Sudamala relief candi Sukuh, dan bagi penonton film animasi ini, ditujukan kepada (target audience) remaja dapat memberikan informasi cerita Sudamala sehingga menarik minat untuk berkunjung ke candi Sukuh. DAFTAR PUSTAKA Ambarawati, Yuni. 2003. Bahasa Rupa Relief Candi Sukuh. Skripsi Jurusan Seni Rupa FBS. Semarang: Unnes. Brata, Vincent Bayu Tapa. 2007. Videografi dan Sinematografi Praktis. Jakarta: PT. Gramedia. Cenadi. 2008. Elemen-Elemen Media Komunikasi Visual.(online), (http://deskomversol.com/2008/09/12/, diakses 15 Desember 2014). Harto, Dwi Budi. 1999. Relief Candi Tigawangi dan Candi Surawana: Tinjauan Cara Wimba dan Tata Ungkapannya, Tesis, Program Magister Seni Rupa dan Desain, Fakultas Pasca Sarjana, Institut Teknologi Bandung. Harto, Dwi Budi. 2002. Paparan Perkuliahan Mahasiswa: Sejarah Seni Rupa Indonesia II, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Iskandar, Eddy D. 1999. Panduan Praktis Menulis Skenario. PT Remaja Rosdakarya. Kusriyanto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. Mascelli, Joseph V. 1986, Terjemahan HMY Biran, The Five C’s Of CinematographyCine/Grafic Publications, Hollywood, California. Nugrahani, Rahina. 2011. Bahan Ajar Silabus DKV 5. Semarang: Jurusan Seni Rupa FBS Unnes. Pratista, Himawan. 2008.Memahami Film. Yogyakarta: Homerian Poestaka. Sugihartono, Ranang Agung. 2010. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Jakarta: PT. Indeks. Tabrani, Primadi. 2012. Bahasa Rupa. Bandung: Kelir. Zoetmulder, P.J. 1983. Kalangwan Satra Jawa Kuno Selayang Pandang, terjemahan oleh Dick Hartoko. Penerbit: Djambatan Jakarta. 

maos saklengkapipun......

Kamis, 28 April 2016

Syarat Ujian/Sidang Skripsi/Proyek Studi/Tugas Akhir Seni Rupa FBS Unnes

Mahasiswa terlebih dahulu menginput KRS mengambil skripsi atau tugas akhir. Selanjutnya mahasiswa mengambil borang pengajuan judul proyek akhir di bagian administrasi. • Borang pilihan dosen pembimbing Skripsi/ PS/TA (manual) yang sudah diisi mahasiswa dikonsultasikan dan diputuskan oleh korprodi dengan bukti sdh ditandatangani. • Mahasiswa menulis topik yang sudah disetujui korprodi ke SITEDI(online) sehingga akan mendapatkan printout Formulir Usulan Topik Skripsi. Khusus mahasiswa DKV D3 setelah mengisi Formulir Usulan Pembimbing Tugas Akhir ( manual ) yang telah ditandatangani kajur dilanjutkan ke TU Dekanat FBS Kasubbag Akademik tanpa melalui SITEDI. • • Formulir usulan topik skripsi yang sudah ditandatangai mahasiswa dimintakan tandatangan ketua jurusan • Mahasiswa menyerahkan Formulir Usulan Topik Skripsi ke sekjur untuk di-printout-kan Formulir Surat Usulan dengan syarat bukti fotocopy kwitansi pembelian Jurnal Imajinasi pada bu Rahina Nugrahani SSn, MDs . Formulir Surat Usulan Pembimbing dimintakan tandatangan kajur • Mahasiswa menyerahkan surat usulan pembimbing ke TU Dekanat FBS ke Kasubbag Akademik untuk dimintakan Surat Keputusan Pembimbing Skripsi/PS/TA • Mahasiswa melakukan proses pembimbingan Skripsi/PS/TA. Bimbingan minimal untuk setiap pembimbing 8 x pertemuan ditandai dengan rekapitulasi bimbingan di SITEDI. 
Mahasiswa mengakhiri bimbingan Skripsi/PS/TA jika sudah dinyatakan selesai oleh pembimbing 1 dan pembimbing 2. • Dosen pembimbing 1 dan dosen pembimbing 2 sudah mengakhiri bimbingan lewat SITEDI • Mahasiswa bisa langsung mengajukan ujian sidang skripsi • Mahasiswa mengusulkan ujian skripsi ke sekjur dengan sudah menyiapkan persyaratan pendaftaran ujian sidang skripsi secara komplit. Skripsi/PS/TA dianggap sudah selesai ketika pembimbing 1 dan pembimbing 2 sudah menyatakan selesai bimbingan pada SITEDI 9. Mahasiswa akan mendapatkan formulir Printout Usulan Dosen Penguji setelah Sekjur memproses usulan lewat SITEDI. Mahasiswa menyerahkan semua berkas ke skeretarias ujian, penguji 1, penguji 2, penguji 3 5 hari sebelum ujian dimulai. 10. Mahasiswa mengambil formulir Surat Tugas Panitian Ujian Sarjana (manual) di sekjur untuk diisi sesuai Formulir Printout Usulan Dosen Penguji (Online) yang kemudian diserahkan ke TU Dekanat FBS ke Kasubbag Akademik untuk dibuatkan Surat Tugas Panitia Ujian Skripsi yang dikeluarkan Dekan FBS. 11. Mahasiswa mengambil surat Surat Tugas Panitia Ujian Skripsi di TU Dekanat FBS ke Kasubbag Akademik. 12. Mahasiswa menyerahkan semua berkas ujian ke sekretaris ujian, penguji 1, penguji 2, penguji 3 maksimal 4 hari sebelum ujian dimulai. 
PERSYARATAN DAFTAR UJIAN SKRIPSI 
1 FOTOCOPY REGRISTASI PEMBAYARAN 
2 FOTOCOPY KTM YANG MASIH AKTIF 
3 SURAT KETERANGAN MENGHADIRI UJIAN SKRIPSI 
4 FOTOCOPY PEMBELIAN JURNAL IMAJINASI 
5 TRANSKIP AKADEMIK OTENTIK 
6 LEMBAR VERFIKASI STRUKTUR KURIKULUM 
7 SURAT KETERANGAN MENYERAHKAN SOFTCOPY KARYA UNTUK PROYEK STUDI/TA 
8 SURAT KETERANGAN MENYELESAIKAN SKRIPSI dan ARTIKEL 
9 SURAT KETERANGAN BEBAS PERPUSTAKAAN

maos saklengkapipun......

Daftar Nama Dosen Senirupa FBS Unnes

Daftar Nama dosen bisa di unduh DISINI

maos saklengkapipun......

Sabtu, 26 Maret 2016

x-mouse solusi tombol mouse yang tidak berfungsi

Download free x-mouse solusi tombol mouse yang tidak berfungsi
download disini ya

maos saklengkapipun......

Senin, 07 Maret 2016

Cara Menghilangkan Tampilan Windows Boot Manager

1. Klik "Start" menu dan ketik "cmd" di kotak "Search Programs and Files". Klik kanan pada "cmd" dari daftar hasil pencarian dan pilih "Run as Administrator" untuk membuka kotak hitam Command Prompt. 
 2. Ketik baris berikut ke dalam kotak Command Prompt: bcdedit /set {bootmgr} displaybootmenu no Kemudian tekan Enter. Perintah ini akan memberitahu sistem Boot Configuration Data (BCD) bahwa Anda tidak menginginkan menu pilihan sistem operasi ditampilkan saat booting dan loading sistem operasi. 
 3. Restart komputer Anda.  


https://s.yimg.com/hd/answers/i/9eefa8b088c14a21bac824c916600752_A.jpeg?a=answers&mr=0&x=1456880420&s=3a4287ab314ba2b96dbffc3ebee9875a Sumber: http://kibodo.blogspot.com/2015/05/cara-menghilangkan-tampilan-windows.html

maos saklengkapipun......

Sabtu, 20 Februari 2016

Harga Case Hardisk solusi menjadikan hardisk Internal Laptop/Komputer menjadi hardisk EXTERNAL bisa seri IDE ATA atau SATA 2.5 support USB 2.0, ada juga yang model 3.0.



harga 60ribu
hub: 085725562345
hardisk case menjadikan hardisk internal menjadi hardisk external..
ada dua pilihan yang SATA biasanya untuk colokan hardisk internal laptop
yang model ATA biasanya buat hardisk yang jaman dulu model PC

maos saklengkapipun......

SOAL dan JAWABAN UAS SMK MULTIMEDIA 2016

1. Berikut aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi….
 a. Adobe flash dan Blender
b. Adobe Premiere dan Adobe after effect
c. Blender dan Autodesk 3dsmax
d. Cool edit dan Proshow e. Autdesk 3dsmax dan Proshow
2. Setelah 3D terinstall kita dapat menjalankan lewat desktop icon 3D dengan cara …..
a. Menekan mouse dua kali dengan selang sesaat pada icon 3D
b. Menekan mouse sekali pada icon 3d
c. Klik kanan mouse sekali pada desktop
d. Klik kanan mouse dua kali pada desktop
 e. Klik di desktop dengan mouse
3. Perintah Tube merupakan perintah yang digunakan untuk membuat obyek standar primitive yang berbentuk …
a. Kerucut
d. Tabung
b. Pyramid
e. Plane
c. Pipa
 4. Penyeleksian object berdasarkan titik-titik bidang dengan cara memilih ….
 a. Border
 b. Edges
 c. Vertex
 d. Polygon
e. Dot
5. cloth adalah salah satu perintah untuk membuat ….
 a. Efek cahaya
b. Efek kain
c. Efek lentur
d. Efek pecah
e. Eefek bayangan
6. Langkah-langkah penyimpanan animasi 3D dengan menggunakan aplikasi 3 dimensi adalah….
 a. Klik file>Save as> ketik nama file yang akan disimpan> OK
 b. Klik close> Save
c. Klik Render > Save d. Klik Save > close
e. Klik Save 
SOAL DAN JAWABAN SELENGKAPNYA DAPAT DI UNDUH DISINI

maos saklengkapipun......

KISI-KISI SOAL UAS SMK MULTIMEDIA 2016

1. Komponen-Komponen PC 2. Instalasi sistem operasi sesuai installation manual 3. Entri data grafis dengan menggunakan image scanner 4. Langkah-langkah mengoperasikan peripheral grafis VGA Card 5. Langkah-langkah merawat peralatan multimedia 6. Kaidah-kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) 7. Link dan navigasi pada isi web 8. Entri data web dengan menggunakan image scanner 9. Prosedur lingkungan kerja tentang kesehatan, keselamatan dan keamanan 10. Multimedia content production 11. Multimedia Communication 12. Tahap-tahap pra produksi multimedia 13. Tahap-tahap produksi multimedia 14. Menjelaskan Prinsip storyboard 15. Pengoperasian peripheral multimedia 16. Pengoperasian entry data dengan menggunakan image scanner 17. Prosedur pengoperasian kamera video 18. Langkah-langkah mengisi dan merawat batteray selama pengambilan gambar 19. Konsep-konsep utama pada proposal 20. Tujuan dari proposal 21. Sumber-sumber dana yang ada pada proposal 22. Estetika dalam memandang karya multimedia 23. animasi stop motion 24. contoh serial film teknik stop motion 25. Bentuk animasi berdasarkan proses produksi 26. Prinsip ada 12/syarat animasi 27. Tools yang ada pada pembuatan animasi bidang datar 28. Menggambar clean up 29. Aplikasi yang digunakan untuk menggambar clean up dan sisip ciri gambar 3D 30. Mengenal fungsi tata cahaya 31. Jenis-jenis lampu yang digunakan untuk lighting 32. Tata cahaya dan Lighting Sarana pengendalai lampu 33. Langkah-langkah mengedit gambar dengan aplikasi editing video 34. Format-format audio digital 35. dasar gambar tiga dimensi 36. Aplikasi yang digunakan untuk membuat gambar tiga dimesi 37. Penambahan efek untuk animasi video

maos saklengkapipun......

Sound Card Solusi Sound Laptop atau PC mati Harga Murah

USB Sound Card

harga grosir 20.000 ribu..
eceran 25.000 ribu
Hubungi: 085725562345
bisa kirim-kirim area SOLO-SEMARANG, Jateng dan se-Indonesia 


Deskripsi :
Solusi sound Laptop/PC rusak, home theater suara melegar.. External sound card. Dengan alat ini Anda dapat mencolok earphone, headphone dan microphone ke PC / Laptop Anda. Tinggal colok tanpa power tambahan.
Spesifikasi :
- USB 2.0
- Input Mono, Output Mono-Stereo
- Plug and Play ( tanpa instal Driver )


USB Sound Card Adapter 5HV2



Harga 50.00 Ribu

Compliant with USB 1.0, USB1.1, and USB 2.0.
USB bus-powered mode, no external power required.
Connectors: USB Type-A, Stereo output jack, Microphone-input jack.
Functions keys: Microphone-Mute, Headset-Mute, Volume-Up and Volume-Down.
Driverless when used with following OS: windows98SE/ ME/ 2000/ XP/ Server2003/ Linux / Mac OS.

maos saklengkapipun......

Jumat, 19 Februari 2016

Cara Memodifikasi Nokia N70 + Lensa SLR, Mirrorless Kreasi Sendiri

Ponselgraphy - Sobat, berbicara tentang kreatifitas dan kepuasan memang tiada akhirnya. Setelah beberapa waktu lalu aku mengulas tentang Nokia Kardus, Nokia Nikon (Noni) serta No Limit (Nokia + Olympus Lens Minta Teman) kali ini aku akan berbagi tentang cara membuat Nokia N 70 berasa mirrorless. Sebenarnya tata cara pembuatan dan pemasangannya hampir sama dengan artikel yang pernah aku bahas sebelumnya tetapi hasilnya lebih praktis dan terasa lebih elegan karena tidak lagi menggunakan kardus sebagai dudukan lensa dan ponselnya. Untuk bisa memodifikasi Nokia N70 menjadi berasa mirrorles, kita akan melalui 2 (dua) tahapan yang harus dikerjakan. Tahap pertama adalah menyiapkan dan membongkar N70 untuk diambil lensanya sehingga tinggal sensor kameranya. Kenapa harus dilepas lensa bawaan pabriknya ? Karena jika tidak kita lepas lensa fix atau lensa kit tidak akan bisa digunakan (tidak bisa fokus). Dan tahap kedua yang harus kita kerjakan adalah mencari fokus lensa fix agar bisa dipasang di Nokia N70. silahkan cek tutorialnya dan video nya di: http://www.ponselgraphy.com/2015/09/nokia-n70-riconar-lens-mirrorless.html

maos saklengkapipun......

Senin, 15 Februari 2016

Materi Multimedia SMK (Modul dan Bahan Ajar)

Disusun oleh: Wahyu Triwarno 1. Multimedia dan Desain Grafis Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto,audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan antara menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia Linier. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia Interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang dignakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Desain Grafis adalah salah satu bagian dari Multimedia. Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat. Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition). Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual. Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan. Kategori Desain Grafis Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori: • Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis. • Web Desain:desain untuk halaman web. • Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi. • Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman. • Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.Program Pengolah Grafis Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout) Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: - Adobe FrameMaker - Adobe In Design - Adobe PageMaker - Corel Ventura - Microsoft Publisher - Quark Xpress Aplikasi Pengolah Vektor/Garis. Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: - Adobe Illustrator - Beneba Canvas - CorelDraw - Macromedia Freehand - Metacreations Expression - Micrografx Designer Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: - Adobe Photoshop - Corel Photo Paint - Macromedia Xres - Metacreations Painter - Metacreations Live Picture - Micrografx Picture Publisher - Microsoft Photo Editor - QFX - Wright Image Aplikasi Pengolah Film/Video Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: - Adobe After Effect - Power Director - Show Biz DVD - Ulead Video Studio - Element Premier - Easy Media Creator - Pinnacle Studio Plus - WinDVD Creater - Nero Ultra Edition Aplikasi Pengolah Multimedia Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: - Macromedia Authorware - Macromedia Director - Macromedia Flash - Multimedia Builder - Ezedia - Hyper Studio - Ovation Studio Pro Pertanyaan itu pernah muncul dari salah seorang siswa saya di awal-awal mata diklat produktif multimedia. Hal ini terlontar karena saya menerangkan beberapa prospek lapangan kerja dan profesi yang dapat dilakoni oleh seorang lulusan SMK jurusan Multimedia nantinya. Pernyataan yang mungkin tepat ialah dengan menarik lagi maksud tujuan dari dibukanya jurusan atau program keahlian Multimedia ini yaitu peserta didik mampu membuat produk dan memproduksi segala konten informasi yang berkaitan dengan media teks, gambar, gambar bergerak (animasi, video) serta suara (audio). Lalu produknya apa saja? • Mulai dari produk yang mengandung teks dan gambar seperti barang cetak dan design produk, • Mengandung gambar bergerak (animasi/video) seperti film, video clip, animasi serta produk interaktif (itu lho, produk yang melibatkan pembaca atau penonton untuk menghasilkan suatu informasi, contohnya CD Interaktif dan web), • Mengandung unsur suara seperti musik, sound editing dan lain-lain. Lalu apa hubungannya dengan pertanyaan siswa saya di atas tadi. Hubungannya adalah dia merasa bahwa ada beberapa Kompetensi Dasar di jurusan Multimedia ini yang 'melulu' berkaitan dengan pekerjaan dan proyek gambar menggambar. Saya sedikit setuju dengan pendapatnya walau harus saya luruskan karena itu adalah hasil pikirannya yang baru masuk jurusan ini. Jadi belum mengetahui semua kompetensi dari kelas satu sampai kelas tiga. Maklum lah, namanya juga masih anak-anak. Sebagai guru, saya bantu meluruskan pandangannya. Kompetensi Dasar yang berkaitan dengan dunia design diberikan karena memang dasar-dasar design mulai dari sejarah design, perkembangan design grafis sampai digunakannya Teknologi Informasi dalam dunia design akan menjadi tonggak & pondasi kompetensi peserta didik jurusan Multimedia ini dalam mengolah produk-produk Multimedia ke depan nantinya. Pemahaman tentang Nirmana, Teori Warna, Dasar-Dasar Seni Grafis, Typografi, Pengenalan Tentang Fotografi dan beserta penguasaan perangkat lunak pendukungnya akan menjadi modal dasar pada kompetensi Multimedia selanjutnya di semester-semester berikutnya. Ini juga berkaitan erat dengan pemakaian infrastruktur TI yang sangat intens sehingga tidak heran jika jurusan Multimedia memasuki ranah TIK di SMK yang terdiri dari program jurusan Teknik Komputer & Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak. Intinya dalah penggunaan TIK dalam memproduksi konten multimedia adalah mutlak diperlukan.Coba deh perhatikan pelukis jaman dulu dengan sekarang pakainya apa. Jaman dulu perupa lukis senjatanya kan kuas, kanvas dan cat. Lalu orang komputer senjatanya ya komputer. Kalau pelukis jaman sekarang, sudah pakai komputer dan Wacom :-) Definisi Desain Grafis Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, multimedia, industri dan lain-lain. Tidak seperti jurusan TIK lainnya yang bersifat 1+1=2 maka di jurusan Multimedia hasilnya bisa terjadi lain karena unsur kreatif dan seni ada di sini. Pertanyaan lain yang mungkin timbul setelah membaca sepenggal tulisan ini adalah apakah siswa harus jago gambar atau siswa akan dididik menjadi ahli gambar atau jurusan ini semata-mata mengajar pelajaran menggambar? Tentu tidak, namun kemampuan/kompetensi menggambar memang diperlukan ketika akan menuangkan ide-ide dan konsep. Contohnya seperti penggunaan gambar sketsa dan storyboard ketika akan membuat sebuah produk multimedia seperti iklan TV, animasi dan film. Orang tentu akan cenderung lebih memahami lewat bahasa gambar dari pada bahasa tulisan. Menurut tulisan Slamet Suyanto dalam blognya di http://slametsuyanto.net seperti tertera ini : Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs http://id.wikipedia.org. Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat. Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition). Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual. Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan. Graphic Design Peminatan Graphic Design Menghasilkan lulusan yang siap menjadi seorang desainer profesional yang memiliki keahlian dan kreativitas dalam menciptakan karya desain grafis di berbagai media untuk berbagai keperluan seperti iklan, promosi, penerbitan atau bisnis yang terkait media termasuk media online. Prospek Karir Lulusan Peminatan Graphic Design dapat berkarir di bidang: Designer of a web site, Designer of printed media, Magazine, News paper , Tabloid, Game character/ Game environment designer, Advertising designer, Packaging designer, Logo and branding designer. Peminatan Animation Menghasilkan lulusan yang mampu menciptakan karya animasi 2D dan 3D dengan standar profesionalisme tinggi untuk berbagai keperluan: advertising, pembuatan film animasi, visual effect, computer games, dll. Prospek Karir Lulusan Peminatan Animation dapat berkarir di bidang: 2D or 3D Animator, Advertising Designer using Animation, Designer and Producer of an Animation Movie and Visual Effect. Peminatan Cinematography Menghasilkan lulusan yang siap menjadi serorang sineas profesional yang mampu menghasilkan karya sinematografi berstandar tinggi seperti short movie maupun TV Commercial. Prospek Karir Lulusan Peminatan Cinematography dapat berkarir di bidang: Movie Director, Movie Cameramen, Video Editor,Movie Producer, Costume Designer, Visual Effect Designer Peminatan Interactive Media Design Menghasilkan lulusan yang mampu membuat desain game dan desain media interaktif dengan penekanan pada sisi artistik visual, gameplay, dan interaktifitasnya. Mahasiswa akan mempelajari tahapan-tahapan perancangan game dan media interaktif dimulai dari pra-produksi, produksi, hingga pasca produksi. Prospek Karir Lulusan Peminatan Interactive Media Design dapat berkarir di bidang: Storyboard Artist, Game Producer, Visual Effects (VFX) and Special Effects (SFX) Animator, Cinematics Game Director, Visual Storyteller. Studi Lanjut: Lulusan prodi Desain Komunikasi Visual UMN bisa mengambil master degree di bidang seni dan desain Persyaratan Masuk: Lulusan SMA jurusan IPA, IPS, Bahasa Lulusan SMK dengan kompetensi teknik menggambar, Multimedia, Desain Komunikasi Visual, Grafis dan Animasi 1. Teknik Cetak Grafika adalah suatu teknik/cara penyampaian pesan, gagasan, ide, pikiran, informasi, kesan, perasaan melalui penggandaan dengan cara dicetak dan di sajikan kepada khalayak ramai. Sifat grafika adalah menyebar/merebak, menginformasi. Pelaku : produsen dan konsumen. Macam-macam Teknik Cetak 1. Cetak Tinggi (Relief) Produk khas cetak tinggi antara lain : stempel, embos (tulisan timbul), hot leafsteam. Jadi bisa dikatakan teknik cetak tinggi paling tua. Pengguna cetak paling banyak cetak offset (cetak datar). Cetak tinggi (relief) adalah proses cetak timbul atau menonjol artinya dimana bagian mencetak (BM) dan bagian tidak mencetak (BTM) dalam acuan cetaknya adalah tidak sama datar atau tinggi di acuan cetak dan bersentuhan langsung pada bahan cetak. System kerja teknik cetak tinggi seperti mesin degel yang terdiri dari 2 komponen yaitu fundamen cetak dan penekan. Ditinjau dari cara kerjanya memiliki 4 sistem : Boston, Gordon, Gally, Liberty. 2. Cetak Datar (Offset) Cetak offset adalah salah satu teknik cetak secara tidak langsung karena menggunakan media perantara dimana bagian mencetak (BM) bertinta ditransper lebih dahulu dari plat ke lembaran karet (blanket) lalu ke bahan cetak. Cetak datar/offset adalah cetak yang dimana bagian mencetak (BM) dan bagian tidak mencetak (BTM) pada acuan cetak berada sama datar 3. Cetak Dalam Hampir ada persamaan dengan cetak datar dan cetak digital dengan segala peralatannya serta kapasitas mesinnya hingga menghasilkan prosuk cetakannya. Seperti : benang emas, hologram, uang, materai, dll. 4. Cetak Sharing (Sablon) Cetak sharing adalah cetak secara langsung dimana acuan cetak dan bahan cetaknya ketemu lanngsung dengan tinta oleh gaya tekan (degel) kuas/rakel dengan bersifat pencurahan tinta secara sharing/rembes keatas bahan cetak, cetak ini biasanya disebut sablon. Cetak ini terhitung cetak secara manual dengan kapasitas cetakan sedikit standar atau tidak terlalu banyak. Contohya : berupa kaos, spanduk, bet nama, stiker, dll. 5. Cetak Digital Cetak digital adalah cetak secara send to print berpusat dari perintah data dari komputer. Cetak digital adalah sebuah teknologi cetak saat ini terbilang modern yang memungkin lebih sedikit tenaga kerja karena sebuah teknologi yang sudah canggih hingga beberapa teknis kerja dapat dilakukan oleh komponen mesin cetak tersebut. Saat ini contoh produk digital adalah baleo yang menggunakan media MMT, baner, poster, bahkan cetak-cetak full color lainnya. Namun biasanya cetak digital tidak terlalu dalam atau banyak dari pada cetak offset. 2. ILUSTRASI GAMBAR Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Adapula yang mengartikan "Ilustrasi gambar adalah gambaran singkat alur cerita suatu cerita guna lebih menjelaskan salah satu adegan" (Kusmiyati,1999:46). Secara umum ilustrasi selalu dikaitkan dengan menjelaskan sebuah cerita. Gambar ilustrasi adalah gambar atau bentuk visual lain yang menyertai suatu teks, tujuan utama dari ilustrasi adalah memperjelas naskah atau tulisan dimana ilustrasi itu dikumpulkan (Ensiclopedia Americana,1990,No;14:787). Dengan demikian, gambar ilustrasi adalah gambar yang bercerita yang memiliki tema sesuai dengan tema isi cerita tersebut Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna Fungsi khusus ilustrasi antara lain: • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita • Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah • Memberikan bayangan langkah kerja • Mengkomunikasikan cerita. • Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia. • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan. • Dapat menerangkan konsep Konsep ilustrasi bisa ditinjau kembali ke masa silam melalui lukisan dinding prasejarah dan konsep tulisan hierioglif. Masa keemasan ilustrasi Amerika Serikat berlangsung pada tahun 1880, setelah perang dunia I. Hal ini terjadi seiring dengan populernya surat kabar, majalah, dan buku berilustrasi yang memungkinkan adanya eksperimen teknik oleh senimannya. Pada saat inilah banyak ilustrator yang menjadi kaya dan terkenal. Tema yang banyak muncul adalah aspirasi bangsa Amerika saat itu. Di Eropa, seniman pada masa keemasan dipengaruhi oleh kelompok Pre-Raphaelite dan gerakan-gerakan yang berorientasi kepada desain seperti Arts and Crafts Movement, Art Nouveau, dan Les Nabis. Contohnya Walter Crane, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley, Arthur Rackham dan Kay Nielsen. Pada masa kini, ilustrasi semakin berkembang dengan penggunaan banyak software pembantu sepertiAdobe Illustrator, Photoshop, CorelDraw, dan CAD. Namun ilustrasi tradisional yang dibuat dengan tangan tetap memiliki nilai yang tinggi. Di Indonesia, sejarah tradisi ilustrasi dapat merujuk kepada lukisan gua yang terdapat di Kabupaten Maros, provinsi Sulawesi Selatan dan di pulau Papua. Jejak ilustrasi yang berumur hampir 5000 tahun itu menggambarkan tumpukan jari tangan berwarna merah terakota. Selain lukisan gua, wayang beber dalam hiburan tradisional Jawa dan Bali dilihat sebagai ilustrasi yang merepresentasikan alur cerita kisah Mahabarata, tradisi yang kira-kira muncul bersamaan dengan berdirinya kerajaan Sriwijaya yang menganut agama Hindu di Pulau Sumatera bagian Selatan Pada saat ini peranan ilustrasi sangat bermanfaat bagi perkembangan periklanaan khususnya pada media cetak dan televisi. Ilustrasi menjadi berkembang dan menjadi sebuah fenomena yang mewarnai dunia periklanan bersamaan dengan elemen-elemen lain seperti tipografi, layout, advertising dan lainnya. Dalam proses belajar mengajar ilustrasi merupakan bagian yang paling menarik untuk belajar melalui gambar-gambar, dari hasil penelitian Seth Spaulding (Sudjana,2001:12). Menyimpulkan ilustrasi gambar sebagai berikut: 1. Ilustrasi gambar merupakan perangkat pelajaran yang sangat menarik minat belajar siswa 2. Ilustrasi gambar membantu siswa membaca dalam penafsiran dan mengingat isi materi teks yang menyertainya 3. Pada umumnya anak-anak lebih menyukai setengah atau sehalaman penuh bergambar disertai beberapa petunjuk yang jelas. 4. Ilustrasi gambar harus dikaitkan dengan kehidupan yang nyata, agar minat para siswa menjadi efektif 5. Ilustrasi gambar hendaknya ditata sedemikian rupa. 3. FTP/ FILE TRANSFER PROTOCOL Definisi FTP FTP merupakan sebuah protocol yang digunakan untuk melakukan pemindahan satu atau lebih file dari suatu local host menuju remote host atau host tujuan. FTP memiliki kemampuan yang tidak terbatas pada pemindahan file saja, namun juga sangat memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan remote (pengendalian) secara jarak jauh. Kemampuan transfer data dari satu komputer ke komputer yang dengan file system yang berbeda merupakan kemampuan lain yang dimiliki oleh FTP. Sebagai contoh, sebuah local host yang menggunakan sistem operasi windows 98 (system file FAT 32) menghubungkan diri dengan sebuah remote host yang menggunakan sistem operasi Mandrake (dengan file system ex2fs). Contoh lain, sebuah mesin local host Red Hat (dengan file system ex3fs) menghubungkan diri dengan sebuah server yang memiliki sistem operasi windows 2003 dengan file sistem NTFS. Program Terdapat banyak sekali program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengakses protocol ini. Selain program bawaan sistem operasi yang bersifat command (perintah yang diketikan) terdapat sejumlah program aplikasi yang bersifat Grafis User Interface (GUI) seperti WSFTP, FTPpro, FTP Cute, FTP LE dan sebagainya. Cara (jenis) Ketika kita menggunakan FTP (sebagai user) terdapat dua jenis atau cara yang dapat dilakukan: Anonymous Sistem FTP anonymous sudah sejak lama diciptakan dengan tujuan agar setiap orang yang terkoneksikan ke dalam dunia internet dapat saling berbagi file dengan orang lain yang belum memiliki account dalam server. Dengan sistem ini setiap orang dapat menggunakan sebuah account yang umum (public account) berupa anonymous. Melihat kondisi diatas yang menggunakan public account, hak yang dimiliki seorang pengguna sangat terbatas kepada aturan-aturan yang dimiliki oleh pemilik server (remote host). Keterbatasan yang dimiliki ketika pengguna menggunakan jenis FTP anonymous biasanya meliputi keterbatasan dalam proses akses directrory dan file yang tersedia dalam server yang dituju. Selain itu, pengguna yang menggunakan sistem ini tidak dapat melakukan uploading data terhadap server yang dituju. Namun sebaliknya ia hanya memiliki kemampuan dalam downloading, baca file tertentu dan pindah directory yang diizinkan oleh pemilik server. User legal (authenticated user) Adalah sebuah cara lain yang digunakan oleh pengguna internet dalam mengakses sebuah server dengan menggunakan FTP. Untuk dapat mengkases remote host, cara user legal (authenticated user) menuntut kita untuk memiliki sebuah account khusus yang dimiliki secara pribadi. Untuk dapat memiliki account khusus ini, seorang pengguna harus mendaftarkan diri terlebih dahulu kepada pemilik remote host tersebut. Terdapat banyak server yang memberikan fasilitas account FTP secara gratis, selain server lain yang mengharuskan pengguna untuk membeli sebuah account yang tentunya dengan fasilitas yang lebih banyak dibandingkan dengan sebuah account yang dimiliki secara free. Dengan menggunakan account ini, seorang pengguna memiliki hak akses yang jauh berbeda dengan seorang pengguna jenis anonymous. Selain kemampuan yang dimiliki oleh pengguna anonymous, seperti download dan berpindah dari satu directory ke directory lain serta kemampuan baca file Ftertentu, uploading, membuat sebuah directory, menghapus file dan directory. Hak yang dimiliki adalah hak seorang pemilik bukan seorang pengunjung biasa. WSFTP Merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mengakses sebuah server (remote host). WSFTP merupakan sebuah program aplikasi freeware yang dapat didownload secara gratis di internet.   Bagian utama dari WSFTP ditampilkan seperti gambar diatas, dengan beberapa tombol yang memudahkan pengguna. Pada gambar diatas, local host yang merupakan komputer tempat kita bekerja berada pada bagian sebelah kiri, sedangkan untuk remote host ditempatkan pada sisi kanan. Local dan remote host Setiap host (local maupun remote) disediakan beberapa tombol standar yang merupakan representasi dari perintah yang akan diberikan.  ChngDir, merupakan tombol yang digunakan untuk mengganti direktori.  MkDir, digunakan untuk membuat sebuah direktor.  View, digunakan untuk melihat isi dari sebuah file yang secara otomatis akan dibawa ke notepad atau wordpad.  Exec, digunakan untuk melakukan eksekusi terhadap suatu file.  Rename, untuk mengganti nama file atau direktori.  Delete, untuk menghapus satu atau lebih file atau direktori.  Refresh, digunakan untuk melakukan refresh terhadap WSFTP.  DirInfo, digunakan untuk melihat informasi dari direktori yang terpilih. Jenis file transfer Selain tombol diatas terdapat juga dua buah radiobutton yang digunakan untuk menentukan jenis transfer yang dilakukan. Jika transfer yang dilakukan adalah dalam bentuk text maka radiobutton ASCII dapat digunakan, namun sebaliknya jika transfer yang dilakukan dalam bentuk bilangan biner maka radiobutton binnary bisa digunakan. Sedangkan untuk checkbox auto digunakan untuk memilih jenis transfer secara otomatis sesuai dengan jenis file yang akan ditransfer. Tombol eksekusi Connect, merupakan sebuah tombol yang digunakan untuk menampilkan session properties untuk mengakses sebuah FTP server. Cancel, untuk membatalkan koneksi. LogWnd, untuk menampilkan kotak dialog yang menampilkan message Log. Help, digunakan untuk memanggil file help yang berisi katalog dan definis. Option, digunakan untuk menampilkan properties dari WSFTP tersebut. About, berisi informasi tentang WSFTP. Exit, untuk mengakhiri dan keluar dari WSFTP.  , digunakan untuk memindahkan data dari local ke remote host (upload).  , digunakan untuk mengambil data dari remote ke local host (download). Ketika kita memulai program WSFTP kita akan disuguhkan dengan sebuah tampilan kotak dialog session properties seperti gambar berikut. Kotak dialog session properties memiliki beberapa tab yaitu, tab general, startup, Advanced, Firewall. 1. Tab General Pada tab general terdapat beberapa pilihan, seperti berikut : Profile name Merupakan nama profile pengguna yang akan mengakses suatu remote host (server FTP). Bagian ini dapat kita isi dengan sembarang nama, namun biasanya adalah nama pengguna. Pada bagian ini kita dapat melihat sejumlah server yang memberikan akses kepada pengguna sebagai anonymous. Host Name/Address Bagian ini perlu kita isi dengan sebuah nama server, sebagai contoh ftp.ipswitch.com atau alamat sebuah server semisal 224.12.431.124. Host Type Bagian ini adalah bagian yang digunakan untuk menentukan type dari remote host yang akan kita tuju. Kita dapat menentukan jenis host tujuan ketika kita sudah mengetahui secara pasti jenis hosy yang dituju, jika tidak maka Automatic Detect pilihan yang seharusnya kita gunakan. Tipe yang diberikan oleh list WSFTP adalah sebagai berikut : Amiga, AMOS TCP/IP, AOS/VS, Automatic Detect, BULL CP6, BULL GCOS, CDC Cyber, Chameleon, FTP PC/TCP, FTP PC/TCP 3.0, GCOS 6 HVS AIX, Hellsoft, HP/3000, IBM AS/400, IBM MVS, IBM MVS/KNET, IBM OS2, IBM OS2 WARP, IBM PC TCP/IP, IBM R1000, IBM Spartacus KNET., IBM VM, Ipswitch, KA9Q/NOS, MAC NCSA, MAC Peter Server, MAC Versa Term, Microsoft NT, MLSD, Music, NCSA/CUTCP, Netware v4, Novell LWP, OS/9, OS 2200, Pasport 160, PCNFS Pro, PDP11 RSX11M, PRIMOS, QNX2, QVT /Net 2/3, QVT /Net 4.0, Reflection, Serv-U, SI NT FTPD Stratus VOS, Sun Solaris, Super TCP, Tandem, TGV Multinet, Unisys 5000 (EXOS), Unisys A-Series, Uni Tree, UNIX (standard), VMS Mulitnet, VMS UCX, VxWorks, WarFTPD dan WFTPD. User ID Bagian ini berisi nama account kita yang terdapat dalam sebuah server FTP. Sebagai contoh nahli.t35.com. Sedangkan untuk pengguna umum, bagian ini diisi dengan anonymous, diikuti dengan mengaktifkan check box anonymous. Sebaliknya jika kita sebagai salah satu pemilik account (authenticated user), kita non aktifkan pilihan Anonymous. Password Merupakan kata kunci yang digunakan untuk memasuki FTP server. Bagian ini merupakan salah satu bagian authentikasi yang diberikan selain username. Check Box Save Pwd merupakan pilihan yang digunakan untuk menyimpan password yang dimasukan, sehingga suatu saat kita menggunakan WSFTP kembali kita tidak perlu memasukan ulang password tersebut. Account Digunakan jika sebuah FTP server membutuhkan sebuah accoun, account yang harus dimasukan adalah sesuai dengan USER ID. Biasanya account ini digunakan untuk VM/CMS. Account digunakan sebagai inisialisasi password untuk folder default seorang pengguna. Comment Merupakan bagian komentar yang bersifat optional. New dan Delete New merupakan tombol yang dapat digunakan untuk membuat sebuah profile baru, sedangkan tombol delete merupakan sebuah tombol yang digunakan untuk menghapus profile yang terdapat dalam list. 2. Tab Startup Initial Remote Site Folder Merupakan bagian yang digunakan untuk menentukan lokasi defaul direktori atau folder dari remote host. Initial Local Folder Digunakan untuk menentuka lokasi default sebuah direktori atau folder dari local host. Initialize Command Digunakan untuk memberikan sebuah aksi default ketika kita melakukan sebuah akses terhadap FTP server sesuai dengan perintah yang diberikan. Untuk memberikan beberapa perintah sekaligus, lambang semi-colon (;) dapat diberikan diantara perintah. File mask Bagian ini digunakan untuk membatasi tampilan baik pada local host maupun pada remote host. Batasan ini sesuai dengan batasan (filtering) yang kita berikan. Sebagai contoh *.txt berarti bahwa kita hanya menampilkan file yang memiliki ektensi (akhiran) txt. Time Offset in hours Digunakan ketika terdapat perbedaan waktu antara waktu server FTP dengan local host. Kita dapat memasukan waktu untuk menambahkan tanggal dan waktu ke dalam file untuk selanjutnya diubah sesuai dengan waktu lokal. 3. Tab Advanced Connection retry Merupakan bagian yang digunakan untuk menentukan sejumlah usaha yang dapat dilakukan untuk memasuki server FTP jika koneksi yang dibangun pertama kali gagal. Nilai yang dapat digunakan berkisar 0 sampai 40 kali percobaan. Network Timeout Digunakan untuk menentukan durasi waktu hidup ketika menunggu atau merespon perintah yang diberikan. Nilai yang dapat digunakan adalah 5 – 120 detik. Remote port Bagian ini adala bagian yang menentukan lubang port yang digunakan untuk melakukan koneksi (akses) oleh FTP. Secara default nilai port yang diberikan untuk sebuah koneski FTP adalah 21. Passive Transfer Check box ini digunakan untuk client yang berada dibelakang mesin firewall atau gateway. 4. Tab Firewall Tab ini digunakan jika kita menggunakan komputer yang berada di belakang mesin firewall. Jenis Firewall • "SITE hostname", kita akan membutuhkan informasi untuk sebuah isian Host Name (or alamat ) and User Name (ID). • "Transparent" firewall type, kita membutuhkan User Name (ID) and Password. • "USER with no logon" atau "Proxy OPEN" firewall types, kita akan membutuhkan informasi untuk isian Host Name (or Address). Sementara User Name and Password akan diabaikan. • "USER after logon," "USER remoteID@remoteHost fireID," "USER fireID@remoteHost," atau "USER remoteID@fireID@remoteHost", kita akan membutuhkan Host Name (or Address), User Name (ID), dan Password. Host Name. Bagian ini merupakan bagian yang perlu diisi dengan nama atau alamat dari mesin firewall. User ID. Masukan salah satu account yang dimiliki dalam mesin firewall atau biarkan kosong jika kita tidak memiliki account dalam mesin tersebut. Password. Merupakan kata kunci dari account yang dimasukan pada bagian User ID. Jika kita tidak memiliki account, maka passwordnya pun gak bakalan punya. Save Password. Untuk menyimpan password yang dimiliki pada mesin firewall ketika kita menggunakan WSFTP sehingga kita tidak perlu menulis ulang Port. : Digunakan untuk menentukan nomor port firewall. 5. Website Website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam Internet. Sebuah halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format HTML ( Hyper Text Markup Language ), yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.dan Website atau situs dapat juga diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Sejarah WWW atau World Wide Web WWW atau World Wide Web adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, dia mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Equire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan terkait antara berbagai arsip sehingga memudahkan informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kemudian menjadi dasar dari sebuah revolusi yang dikenal sebagai web. WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat proposal untuk proyek pembuatan hypertext secara global, kemudian pada bulan Oktober 1990, ‘World Wide Web‘ sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet. Jenis - jenis Website Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu: 1. Website Statis 2. Website Dinamis 3. Website Interaktif Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut. Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur. Manfaat website Beberapa alasan mendasar atau utama mengapa perusahaan bahkan individu membuat atau ingin memiliki sebuah website atau situs internet, diantaranya adalah : 1. Memperluas jangkauan promosi, dengan memiliki website maka produk kita lebih banyak dikenal masyarakat—bahkan sampai ke manca negera. Produk yang bisa ditawarkan melalui website bisa berupa produk barang maupun jasa. Dengan luasnya promosi maka otomatis akan meningkatkan penjualan perusahaan kita. 2. Media tanpa batas, internet adalah media informasi yang tanpa batas. Dengan memiliki website berarti kita sama saja memiliki karyawan yang mempromosikan produk kita selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu. Artinya website kita akan memberikan informasi kepada calon pembeli selama 24 jam non stop. 3. Internet bisa diakses oleh seluruh lapiran masyarakat di antero jagat (unlimited user access). 4. Promosi terluas, internet adalah media promosi terluas jika dilihat dari kacamata jangkauan atau cakupan area (unlimited scopt of areas). 5. Media pengenalan perusahaan. Jika kita baru saja mendirikan perusahaan atau baru saja meluncurkan sebuah produk, maka websitelah solusinya. Kenapa bisa demikian? Dengan adanya website kita lebih cepat mengenalkan perusahaan kita dan lebih mendekatkan perusahaan ke pelanggan. Hal ini disebabkan pelanggan internal maupuan eksternal bisa menggali lebih dalam tentang sejarah perusahaan, jasa atau produk yang di tawarkan, bahkan informasi lowongan kerja dan detail informasi perusahaan. 6. Sebagai media promosi, Internet merupakan salah satu media promosi yang menarkan biaya yang relatif efisien dikaitkan dengan jangkauan area dengan optimalisasi manfaat terbesar.   Unsur Unsur lain dalam Website Nama domain Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet.Untuk nama/alamat situs, salah satu format standar nama yang digunakan adalah sebagai berikut : nama-protokol:/nama-host/path/nama-file nama-protokol misalnya http, ftp. nama-host misalnya www.tegararian.blogspot.com path = nama lengkap jalur ke file, misalnya: prg nama-file misalnya tugas.doc Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah : • .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah • ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan • go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia • .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia • .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain • .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia • .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU • .web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide Web.   6. Knowledge: Perbedaan Simbol R, C, dan TM Seringkali kita melihat simbol-simbol ® ™ © dalam kehidupan sehari-hari. Sebenarnya apakah perbedaan antara simbol-simbol tersebut dan artinya pada suatu produk..?? Mari kita bahas. Simbol ® merupakan kepanjangan dari Registered Merk artinya merek terdaftar. Merek- Merek yang menggunakan simbol tersebut mempunyai arti bahwa merek tersebut telah terdaftar dalam Daftar Umum Merek yang dibuktikan dengan terbitnya sertifikat merek. Simbol TM merupakan kepanjangan dari Trade Mark artinya Merek Dagang. Simbol TM biasanya digunakan orang untuk mengindikasikan bahwa merek dagang tersebut masih dalam proses. Baik proses pengajuan di kantor merek ataupun proses perpanjangan karena jangwa waktu perlindungan (10tahun) yang hampir habis (expired). Namun bagi negara-negara yang menganut sistem merek "first in use" seperti Amerika Serikat tanda ™ berarti merek tersebut telah digunakan dan dimiliki. Sedangkan simbol © kepanjangan dari copyright artinya Hak Cipta, merupakan logo yang digunakan dalam lingkup cipta dengan kata lain karya tersebut orisinil. Pengunanaan simbol © dapat digunakan walaupun karya tersebut tidak dapat dibuktikan dengan sertifikat hak cipta, karena perlindungan hak cipta bersifat otomatis (automathic right), namun adanya sertifikat hak cipta dapat menjadi bukti formil dimata penegak hukum. Komponen penting dalam hak cipta khususnya lukisan/ logo, yaitu: 1. Pencipta (sebagai pemegang hak moral) 2. Pemegang Hak Cipta 3. Obyek Ciptaan 4. Kapan dan dimana ciptaan itu dibuat/ diumumkan Logo R, TM dan C merupakan suatu tanda yang biasanya dicantumkan dengan tujuan untuk menghalangi pihak yang akan meniru atau menjiplak karyanya, dimana secara tidak langsung ingin memberitahuan bahwa produknya atau karyanya telah diajukan permohonan atau telah terlindungi haknya. Sumber: www.bnlpatent.com Beda R dengan TM / Beda TM dengan R Apa Itu TM TM merupakan singkatan dari kata Trademark atau merek dagang. Biasanya TM di gunakan pada satu” label / nama / logo / istilah / slogan” dengan posisi di pojok kanan atas (superscript) merek tersebut. Fungsi pencantuman TM pada suatu “merek dagang / logo / tagline” adalah sebagai pemberitahuan ke masyarakat umum bahwa “nama/ist ilah/logo” tersebut merupakan nama/merek/simbol/logo/istilah yang dimiliki oleh ybs dan sedang dalam proses pendaftaran hak atas merek dagang tersebut yang digunakan dalam kegiatan bisnis/usaha perdagangan barang / jasa, sehingga apabila ada yang berusaha untuk meniru / mendompleng merek tersebut maka bagi pelaku dapat dikenai sanksi apabila sertifikat hak atas merek tersebut telah terbit dan dimiliki oleh pemegang hak merek yang pertama kali mendaftarkan. Contoh penggunaan : LABEL ™, Ñ™, support IPR™ Apa itu R / ® R merupakan singkatan dari Registered, artinya bahwa merek tersebut telah terdaftar di Negara dimana produk / jasa tersebut beredar. Sangat tidak disarankan menggunakan symbol ® apabila merek tersebut belum terdaftar / sertifikat belum diterbitkan, karena di negara-negara Uni Eropa hal tersebut dapat dianggap sebagai pelanggaran hukum, karena dapat mengecoh konsumen. Apabila ada suatu merek / symbol / logo / tagline di ikuti symbol R dalam lingkaran yang diletakkan di pojok kanan atas merek / logo / symbol / tagline tersebut artinya merek tersebut telah menjadi hak milik seseorang / badan hukum dengan bukti sertifikat merek yang dipegangnya. Otomatis apabila di temui penggunaan merek/ logo/istilah tersebut oleh pihak yang tidak/belum mendapatkan ijin dari pemegang hak atas merek tersebut maka dapat di kenai sanksi hukum sesuai ketentuan dalam UU No. 15 tahun 2001 tentang Merek : Pasal 90 Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan Merek yang sama pada keseluruhannya dengan Merek terdaftar milik pihak lain untuk barang dan/atau jasa sejenis yang diproduksi dan/atau diperdagangkan, dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). Pasal 91 Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan Merek yang sama pada pokoknya dengan Merek terdaftar milik pihak lain untuk barang dan/atau jasa sejenis yang diproduksi dan/atau diperdagangkan, dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah). Pasal 92 (1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan tanda yang sama pada keseluruhan dengan indikasi-geografis milik pihak lain untuk barang yang sama atau sejenis dengan barang yang terdaftar, dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). (2) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan tanda yang sama pada pokoknya dengan indikasi-geografis milik pihak lain untuk barang yang sama atau sejenis dengan barang yang terdaftar, dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah). (3) Terhadap pencantuman asal sebenarnya pada barang yang merupakan hasil pelanggaran ataupun pencantuman kata yang menunjukkan bahwa barang tersebut merupakan tiruan dari barang yang terdaftar dan dilindungi berdasarkan indikasi-geografis, diberlakukan ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2). Membuat symbol HKI pada PC / laptop • Untuk membuat simbol Copyright seperti berikut ©, shortcut yang digunakan adalah: [Ctrl] + [Alt] + [C] • Untuk membuat simbol Register seperti berikut ®, shortcut yang digunakan adalah: [Ctrl] + [Alt] + [R] • Untuk membuat simbol Trademark seperti berikut TM, shortcut yang digunakan adalah: [Ctrl] + [Alt] + [T] http://patentmerk.com/article/115618/beda-r-dengan-tm--beda-tm-dengan-r.html Beberapa hak eksklisif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk : • membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut, • mengimpor dan mengekspor ciptaan, • menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan), • menampilakan atau memamerkan ciptaan didepan umum, • menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang lain atau pihak lain. http://hidjrie.blogspot.co.id/2013/02/arti-kata-tm-trademark-registered-dan.html 7. K3LH Kesehatan, Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup A. Pengertian K3: a Keselamatan yang berkaitan dengan mesin, pesawat alat kerja, bahan dan proses pengolahannya, tempat kerja dan lingkungannya serta cara-cara melakukan pekerjaan. b Sarana utama untuk pencegahan kecelakaan, cacat, dan kematian sebagai akibat dari kecelakaan B. Tujuan K3 a Melindungi tenaga kerja atas hak keselamatannya dalam melakukan pekerjaan untuk kesejahteraan hidup dan meningkatkan produksi dan produktivitas nasional b Menjamin keselamatan setiap orang lain yang berada di tempat kerja tersebut c Memeliharan sumber produksi agar dapat digunakan secara aman dan efisien C. Pengertian Kecelakaan a Kejadian yang tidak terduga (tidak ada unsur kesengajaan) dan tidak diharapkan karena mengakibatkan kerugian, baik material maupun penderitaan bagi yang mengalaminya. b Sabotase atau kriminal merupakan tindakan di luar lingkup kecelakaan yang sebenarnya Kerugian Akibat Kecelakaan Kerja 5 K 1. Kerusakan 2. Kekacauan Organisasi 3. Keluhan dan Kesedihan 4. Kelainan dan Cacat 5. Kematian Klasifikasi Kecelakaan 1. Menurut jenis kecelakaan - Terjatuh - Tertimpa benda jatuh - Tertumbuk atau terkena benda - Terjepit oleh benda - Gerakan yang melebihi kemampuan - Pengaruh suhu tinggi - Terkena sengatan arus listrik - Tersambar petir - Kontak dengan bahan-bahan berbahaya - Lain-lain 2. Menurut sumber atau Penyebab Kecelakaan a. Dari mesin b. Alat angkut dan alat angkat c. Bahan/zat erbahaya dan radiasi d. Lingkungan kerja 3. Menurut Sifat Luka atau Kelainan Patah tulang, memar, gegar otak, luka bakar, keracunan mendadak, akibat cuaca, dsb Pencegahan Kecelakaan Kecelakaan dapat dihindari dengan: 1. Menerapkan peraturan perundangan dengan penuh disiplin 2. Menerapkan standarisasi kerja yang telah digunakan secara resmi 3. Melakukan pengawasan dengan baik 4. Memasang tanda-tanda peringatan 5. Melakukan pendidikan dan penyuluhan kepada masyarakat D. Pendekatan Keselamatan Lain a. Perencanaan Keselamatan kerja hendaknya sudah diperhitungkan sejak tahap erencanaan berdirinya organisasi (sekolah, kantor, industri, perusahaan). Hal-hal yang perlu diperhitungkan antara lain: lokasi, fasilitas penyimpanan, tempat pengolahan, pembuangan limbah, penerangan dan sebagainya b. Ketatarumahtanggaan yang baik dan teratur: menempatkan barang-barang di tempat yang semestinya, tidak menempatkan barang di tempat yang digunakan untuk lalu lintas orang dan jalur-jalur yang digunakan untuk penyelamatan darurat Menjaga kebersihan lingkungan dari bahan berbahaya, misalnya hindari tumpahan oli pada lantai atau jalur lalu lintas pejalan kaki c. Pakaian Kerja Hindari pakaian yang terlalu longgar, banyak tali, baju berdasi, baju sobek, kunci/ gelang berantai, jika anda bekerja dengan barabg-barang yang berputar atau mesin-mesin yang bergerak misalnya mesin penggiling, mesin pintal.Hindari pakaian dari bahan seluloid jika anda bekerja dengan bahan-bahan yang mudah meledak atau mudah terbakar.Hindari membawa atau menyimpan di kantong baju barang-barang yang runcing, benda tajam, bahan yang mudah meledak, dan atau cairan yang mudah terbakar d. Peralatan Perlindungan Diri  Kacamata Gunakan kacamata yang sesuai dengan pekerjaan yang anda tangani, misalnya untuk pekerjaan las diperlukan kacamata dengan kaca yang dapat menyaring sinar las, kacamata renang digunakan untuk melindungi mata dari air dan zat berbahaya yang terkandung di dalam air  Sepatu Gunakan sepatu yang dapat melindungi kaki dari berat yang menimpa kaki, paku atau benda tajam lain, benda pijar, dan asam yang mungkin terinjak. Sepatu untuk pekerja kistrik harus berbahan non-konduktor, tanpa paku logam  Sarung Tangan Gunakan sarung tangan yang tidak menghalangi gerak jari dan tangan.Pillih sarung tangan dengan bahan yang sesuai dengan jenis pekerjaan yang ditangani, misalnya sarung tangan untuk melindungi diri dari tusukan atau sayata, bahan kimia berbahaya, panas, sengatan listrik atau radiasi tertentu, berbeda bahannya  Helm Pengaman Gunakan topi yang dapat melindungi kepala dar tertimpa benda jatuh atau benda lain yang bergerak, tetapi tetap ringan  Alat Perlindungan Telinga Untuk melindungi pekerja dari kebisingan, benda bergerak, percikan bahan berbahaya  Alat Perlindungan Paru-paru Untuk melindungi pekerja dari bahaya polusi udara, gas beracun, atau kemungkinan  Alat perlindungan Lainnya Seperti tali pengaman untuk melindungi pekerja dari kemungkinan terjatuh Kesehatan Dan Keselamatan Kerja (K3) Dalam TIK Seorang yang sehari-hari menggunakan komputer baik untuk pekerjaan, pendidikan, ataupun hobi tetap harus memperhatikan prinsip-prinsip kesehatan agar terhindar dari berbagai gangguan kesehatan. Hal ini dapat menimbulkan dampak buruk pada atom-atom di tubuh kita. Radiasi yang dipancarkan monitor komputer antara lain berupa: 1. sinar-X 2. sinar ultraviolet 3. gelombang mikro 4. radiasi elektromagnetik frekuensi sangat rendah Selain radiasi yang ditimbulkan oleh monitor komputer, kita perlu memperhatikan pula faktor-faktor lain yang berpotensi menimbulkan gangguan kesehatan, yaitu : posisi tubuh, posisi peralatan, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan (suhu, kualitas udara dan gangguan suara). Menggunakan komputer dengan posisi tubuh yang benar, akan memberikan kenyamanan saat bekerja. Kenyamanan yang dibutuhkan antara lain keadaan user maupun hardware atau perangkat keras komputer ; • posisi duduk : tempat duduk yg ideal dan bersandar,kursi ideal bisa berputar dan dpt diatur tinggi rendahnya, tempat duduk yg tidak bersandar dpt mnyebabkan punggung kelelahan. • posisi mata : harus lurus dan tidak terlalu tinggi atau rendah,jika posisi mata tinggi atau rendah membuat leher cepat lelah,layar yg digunakan sebaiknya yang low radiasi , atau layar jenis LCD. • posisi tangan ; pilih tuts keyboard yg lembut dan gunakan jari sebanyak mungkin untuk mengetik. Berikut ini posisi duduk yang benar saat menggunakan komputer. 1. Bagian kepala dan leher Aturlah agar posisi kepala dan leher anda tegak dengan pandangan lurus ke depan. Dengan posisi ini, anda akan sanggup bertahan lebih lama di depan komputer dan tidak cepat merasa lelah. Posisi leher yang terlalu lentur dan kepala menengadah atau menunduk saat menghadap monitor tidak dibenarkan karena akan membuat anda cepat lelah. 2. Bagian punggung Duduk dengan punggung yang tegak dan rileks merupakan posisi yang benar saat menggunakan komputer. Badan yang terlalu membungkuk, terlalu miring ke kiri atau ke kanan, dapat menimbulkan rasa sakit. Usahakan agar seluruh punggung tersangga dengan baik oleh sandaran kursi. 3. Bagian pundak Aturlah posisi pundak sedemikian rupa agar otot-otot pundak tidak tegang. Usahakan agar pundak tidak terlalu ke bawah atau terlalu tegak. 4. Posisi lengan dan siku Posisi lengan dan siku Posisi lengan yang baik adalah berada di samping badan dan siku membentuk sudut lebih besar dari 90 derajat. 5. Bagian kaki Gunakan sandaran kaki atau footrest sehingga tungkai berada dalam posisi yang nyaman. Selain hal-hal di atas, Anda perlu untuk memperhatikan hal-hal berikut agar kesehatan anda tetap terjaga: • sesuaikan tinggi kursi dengan tinggi badan Anda • usahakan agar jarak antara monitor dan mata minimal 80 cm. • gunakan refresh rate monitor minima 72 Hz agar mata tidak cepat lelah • gunakan kursi yang memiliki sandaran tangan • atur pencahayaan monitor. Tentu saja, petunjuk umum menjaga yang diajarkan oleh ahli kesehatan seperti makan dan minum yang sehat, istirahat yang cukup, dan berolah raga juga perlu Anda perhatikan. Dari sisi hardware atau perangkat keras komputer, Anda perlu memperhatikan faktor-faktor berikut ini karena sangat berpengaruh pada kesehatan dan keselamatan kerja. a. Posisi monitor Posisi monitor Monitor berpengaruh pada kesehatan mata karena mengeluarkan radiasi. Untuk mengurangi keluhan pada mata, lakukan hal-hal berikut: • letakkan monitor di ruangan dengan pencahayaan yang cukup (tidak terlalu terang dan tidak terlalu redup) • atur posisi monitor agar berada tepat di depan mata Anda • aturlah kecerahan monitor agar cahaya yang keluar tidak terlalu terang atau terlalu redup • gunakan filter screen (filter monitor) untuk meredam radiasi. b. Posisi keyboard Posisi keyboard Letakkan keyboard dengan posisi lebih rendah dari monitor, namun tidak terlalu rendah. c. Posisi mouse mouse Letak mouse yang benar adalah di samping keyboard. Sesuaikan tangan yang biasa Anda gunakan untuk bekerja. Jika Anda bekerja dengan tangan kiri, letakkan mouse di sebelah kiri keyboard dan aturlah agar setting mouse menjadi left handed melalui sistem operasi. d. Posisi meja dan kursi meja dan kursi Aturlah meja dan kursi sedemikian rupa hingga posisi duduk Anda di depan monitor lebih nyaman, dan Anda dapat menjangkau keyboard dan mouse dengan mudah. Selain diatur posisinya, perangkat keras komputer harus dijaga dengan baik karena perangkat-perangkat tersebut menggunakan listrik. e. Posisi Monitor Monitor Monitor CRT menggunakan listrik tegangan tinggi dan membutuhkan daya yang cukup besar. Hindarkan monitor dari percikan air karena dapat menimbulkan hubungan pendek atau korsleting yang dapat membahayakan keselamatan Anda. f. Kotak CPU Kotak CPU Kotak CPU yang diletakkan di lantai dan tidak dilengkapi dengan ground dapat mengalirkan listrik saat kita menyentuhnya tanpa alas kaki. Untuk menghindari korsleting, kotak CPU sebaiknya diletakkan di yang aman, misalnya di atas meja. Kotak CPU dapat ditanahkan (grounded) dengan cara dihubungkan ke tanah atau tembok menggunakan seutas kawat tembaga. g. Kabel Kabel Aturlah susunan kabel secara baik dan rapi. Periksala stop kontak atau sumber listrik, jangan sampai ada yang longgar karena aliran listrik yang tidak stabil berpotensi merusak perangkat keras komputer dan mengakibatkan korsleting. BAB 2 2.1 Film Animasi 2.1.1 Film Film adalah serangkaian gambar yang bergerak. Bahasa film adalah bahasa gambar. Film menyampaikan ceritanya melalui serangkaian gambar yang bergerak, dari satu adegan ke adegan lain, dari satu emosi ke emosi lain, dari satu peristiwa ke peristiwa lain (Iskandar,199: 2). Sumarno (2007: 2) menyatakan bahwa film adalah perkembangan dari fotografi, foto tidak memperlihatkan ilusi gerak sedangkan film memberikan ilusi gerak. Maka, tidak dipungkiri jika pengambilan gambar pada saat syuting seorang penata kamera (DOP) menerapkan prinsip-prinsip dasar fotografi untuk menghasilkan gambar yang baik. Malaky (2004: 41-42) menuliskan dalam buku seri penuntun remaja “Remaja Doyan Nonton” bahwa Anggaran Dasar Pasal 3 pada persatuan Karyawan Film dan Televisi Indonesia yang merupakan keputusan kongres ke-8 pada 1995, bahwa film dan televisi adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang-dengar, yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam bentuk, jenis, ukuran melalui kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, atau tanpa suatu yang dapat dipertunjukkan dan atau di tayangkan dengan sistem proyeksi mekanik, elektronik, dan atau lainnya. Bahan bakunya bisa seluloid 35 mm, 16 mm, 8 mm, video, atau lainnya. Teoretikus Prancis membedakan film dengan sinema, Cinema berasal dari bahasa Yunani, artinya gerak, dan merupakan singkatan dari cinematograph (nama dari kamera atau proyektor hasil penemuan Lumiere Bersaudara). Istilah film yang lain berasal dari bahasa Inggris yaitu Movie berasal dari kata move, gambar yang bergerak atau gambar hidup. Tim Aviva (2013: 82) berpendapat bahwa film adalah seni drama yang disajikan dalam bentuk yang lebih kompleks dan sempurna. Arti drama sendiri dalam bahasa Yunani artinya mula-mula tak lain dari pada “perbuatan” dan kemudian semata-mata perbuatan diatas panggung. Cerita konflik manusia dalam bentuk dialog yang diproyeksikan pada pentas dengan menggunaka percakapan dan action dihadapan penonton. Film berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia nomor 8 tahun 1992 menyatakan bahwa film adalah : “Karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang dengar yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, piringan video, dan atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem Proyeksi mekanik, elektronik, dan/atau lainnya”. Film merupakan sesuatu yang dapat kita nikmati karena dia memiliki unsur cerita dan visual. Kalau hanya cerita, ia tidak akan menjadi sebiah film yang bisa ditonton. Begitu juga kalau hanya visual yang indah tapi tanpa mengandung cerita, ia menjadi sebuah pameran saja. (Pratista, 2008: 59). Para Pekerja Film dalam pembuatan film dikenal sebagai kerja kolaboratif, artinya melibatkan sejumlah tenaga ahli, tenaga kreatif yang menghasilkan suatu keutuhan, saling mendukung, dan saling mengisi. Perpaduan yang baik antara sejumlah tenaga ahli ini merupakan syarat utama bagi lahirnya film yang baik. Para pekerja film mencakup produser, sutradara, penulis skenario, penata fotografi, editor, penata artistik, dan sebagainya. Produser adalah orang yang paling bertanggungjawab atas hadirnya sebuah film. Produser adalah sosok sentral yang mengendalikan terjadinya sebuah produksi film (Rusdi,2007: 4). Nia Dinata dalam Rusdi (2007: 4) berpendapat bahwa pengertian produser sekarang lebih luas. Menurutnya, seorang produser mengkoordinir dari awal, dari fase pengembangan (development), praproduksi (persiapan produksi), produksi (pengambilan gambar/syuting), paskaproduksi (penyuntingan/editing), finalisasi audio visual, penggandaan, sampai dengan promosi/publikasi. Sutradara menduduki posisi tertinggi dari segi artistik. Ia memimpin pembuatan film tentang ‘bagaimana yang harus tampak’ oleh penonton. Tanggungjawabnya meliputi aspek-aspek kreatif, baik interpretatif maupun teknis, dari sebuah produksi film. Selain mengatur pelaku di depan kamera dan mengarahkan akting serta dialog, sutradara juga mengontrol posisi kamera dan gerak kamera, suara, pencahayaan, di samping hal-hal lain yang menyumbang kepada hasil akhir sebuah film. Boleh dibilang, sutradara harus mampu bekerja sama dengan semua crew (kerabat kerja). Seorang sutradara menurut Rusdi (2007:26) harus memiliki ketajaman visi supaya bisa menghidupkan sebuah skenario ke layar lebar. Dia juga yang harus mengontrol aspek dramatik dan artistik selama proses produksi berlangsung. Prisma Rusdi juga menambahkan bahwa seorang sutradara harus mampu mengarahkan seluruh kru termasuk para pemain (aktor dan aktris) untuk bisa menjadikan satu judul film. Penulis skenario boleh dibilang adalah sosok yang menghasilkan cetak biru yang berfungsi sebagai bahan dasar pembuatan sebuah film utuh. Penulis skenario juga harus mampu menghasilkan cerita yang jelas dan meyakinkan, menciptakan karakter-karakter yang “bernyawa”, lalu meramu ini semua ke dalam sebuah skenario/naskah. Inilah yang nantinya “dihidupkan” ke dalam medium film dengan harapan film itu bisa menghanyutkan penonton di tahap emosi (Rusdi,2007: 46). Sumarno (1996: 44) menjelaskan bahwa skenario yang baik dinilai bukan dari enaknya untuk dibaca, melainkan efektivitasnya sebagai sebuah cetak biru (blueprint) dari sebuah film. Penata Fotografi (Director Of Photography/DOP), dalam pembuatan setiap film tentu ada seorang Director of Photography (DOP) yang berpasangan dengan sutradara dalam mengambil keputusan yang berhubungan dengan pengambilan gambar (shot) sebuah film (Rusdi,2007: 87). Editor (Penyunting) bertugas menyusun hasil shooting yang masih terpisah-pisah hingga membentuk rangkaian cerita. Seorang editor harus mempunyai kemampuan bercerita (Rusdi,2007: 165). Kemampuan bercerita sangat penting dimiliki oleh seorang editor karena ia harus merangkai potongan-potongan gambar dari hasil syuting yang terpisah menjadi satu rangkaian cerita yang utuh. Penata Artistik, tata artistik berarti penyusunan segala sesuatu yang melatar belakangi cerita film, yaitu menyangkut pemikiran tentang setting, yang dimaksud dengan setting adalah tempat dan waktu berlangsungnya cerita film (Sumarno,1996: 66). Bekerja sama dengan sutradara dan Director of Photography, Penata Artistik (Art Director) dan timnya bertugas untuk menciptakan konsep visual sebuah film. Jadi penata artistik adalah orang yang menyiapkan setting film seperti tempat, peralatan, dan properti. Bahkan sampah yang terlihat dalam sebuah adegan di film adalah hasil kerja keras penata artistik. Selain profesi diatas, sebetulnya masih banyak profesi lain yang terlihat dalam proses produksi sebuah film, seperti penata kostum, penata suara, dan produser pelaksana. Film sebagai hiburan masyarakat telah berkembang kearah industri dan menghasilkan beberapa sineas atau pemuat film. Dalam pembuatan film sineas tadi memiliki sebuah idealisme dalam menentukan tema untuk “membungkus” cerita agar dapat diterima oleh penontonnya. beberapa genre tersebut antara lain: Film Drama, Genre film ini memberikan alur cerita mengenai kehidupan. Keharuan lebih ditonjolkan dalam film ini agar penonton bisa ikut merasakan apa yang dirasakan para tokohnya. Seperti Romeo and Juliet, Haciko, ayat ayat Cinta dan sebagainya. Genre film drama masih dapat dibedakan dari segi alurnya, diantaranya; Drama Musikal, Drama Komedi, Film Laga atau action, Film Horor, Film Fantasi, Film Perang, Film Ilmiah, namun dalam perjalanannya, genre-genre film diatas sering dicampur satu sama lain (mix genre) seperti horor-komedi, action-komedi, horror-science fiction dan sebagainya. Selain itu genre juga bisa masuk ke dalam bagian dirinya yang lebih spesifik yang kemudian dikenal dengan sub-genre, contohnya dalam genre komedi dikenal sub-genre seperti screwball comedy, situation comedy (sit-com), slapstick,black comedy atau komedi satir dan sebagainya. Demikian pula dalam film dokumenter. 2.1.2 Animasi Ranang (2010: 9) menuliskan animasi berasal dari bahasa Latin, anima yang berarti “hidup” atau animare yang berarti “meniupkan hidup ke dalam”. Dalam bahasa Inggris Animate berarti memberi hidup (to give life to). Animasi dapat diartikan sebagai menggerakkan suatu (gambar atau obyek) yang diam. Lazimnya istilah animation diartikan membuat film kartun (the making of cartoons). Sudirman (2004: 2) berpendapat bahwa Animasi adalah proses penciptaan objek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Dengan kata lain, Animasi adalah paparan visual yang berbentuk dinamik. Menikmati animasi adalah menikmati gambar bergerak, bercerita dan bersuara. Sebuah animasi juga mampu mengaduk perasaan kita menjadi sedih, menangis, tertawa, gembira bahkan bernafsu dan lain sebagainya. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan gambar tidak hidup. Suatu still image/gambar diam diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. 2.1.3 Film Animasi Harto (2009: 21-22) menuliskan bahwa film animasi sering disebut sebagai film kartun. Ranang (2010: 3) Kartun berasal dari bahasa italia (Cartone) yang berarti kertas (paper) kertas tebal yang memiliki dua jenis gambar, dalam bidang seni rupa dimaknai sebagai sketsa awal untuk keseluruhan karya (utuh). Dalam hal ini, kegiatan menggambar sering diidentikkan dengan menggambar yang lucu. Film kartun kebanyakan film yang lucu. Misalnya; Lononey Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Lion King, Brother Bear, dan banyak lagi. Film animasi ada dua yaitu Dwimatra (2D) dan Trimatra (3D). Fungsi film animasi sebagai suatu bentuk perantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada; Televisi komersial; film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan (Metropolitan Area Network) pada televisi, sebagai sisipan diantara acara-acara program televisi, berupa pesan-pesan pendek kepada pemirsa dan sebagai film hiburan. Bioskop; film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan pada bioskop. Pelayanan Pemerintah; film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk. Film Animasi sebagai Media Komunikasi Visual, Menurut Widya (2002: 5) komunikasi visual adalah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan. Bintardi dalam Romi (2007: 12) menyatakan bahwa komunikasi visual berhubungan dengan komunikasi nonverbal yang dilaksanakan melalui penggunaan gambar dan bahan ilustrasi lainnya yang diamati melalui indera penglihatan. Animasi merupakan kegiatan menggerakkan still image/gambar diam menjadi seolah-olah hidup, animasi secara grafis yang kemudian digerakkan, hal ini tidak terlepas dari prinsip Media Komunikasi Visual. Prinsip media komunikasi visual pada film adalah pesan visual yang disampaikan harus kreatif, inovatif, komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah atau estetis. Cenadi (2008), menyebutkan bahwa elemen – elemen media komunikasi visual pada film diantaranya adalah tipografi, warna, animasi dan suara. Elemen–elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan, beberapa tipe huruf mengesankan nuansa – nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat – sifat atau nuansa yang lain. Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda, serta menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal. Animasi penggunaan unsur – unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desain yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien. Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol – tombol navigasi. Mascelli (1987: 288) berpendapat tentang Transisi Suara; narasi bisa menjelaskan berubahnya tempat atau menerangkan suatu perubahan waktu. Sebuah monolog bisa menggerakkan cerita maju atau mundur, ke waktu dan tempat yang berbeda. Suara yaitu seluruh audio yang terdapat di dalam film tersebut. Baik itu merupakan background music, dialog ataupun efek suara yang menghiasi film itu. Kemudian mengenai unsur naratif, yaitu hal-hal seperti pemilihan tokoh dalam cerita, konflik dan masalah, setting tempat (lokasi) dan waktu, dan sebagainya. 2.2 Sinematografi dalam Film Animasi Sinematografi merupakan berbagai aspek yang mendukung atau membuat sebuah film itu berhasil dibuat. Aspek-aspek tersebut antara lain kamera dan film, framing, dan durasi gambar. Kamera dan film mencakup teknik yang dapat dilakukan melalui kamera seperti warna, penggunaan lensa, kecepatan gerak gambar dan sebagainya. Framing merupakan wilayah gambar, atau jarak, ketinggian, ruang pergerakan, dan sebagainya. Durasi gambar adalah tenggang waktu untuk sebuah pengambilan gambar. Selain itu dikenal juga dengan Mise-en-scene yaitu semua hal yang akan terekam di kamera. Misalnya hal - hal pokok seperti setting (latar), kostum dan make-up, pencahayaan, pemain dan pergerakannya (akting). 2.2.1 Bahasa Rupa dalam Sinematografi Bahasa rupa dalam arti luas adalah Bahasa yang digunakan untuk menampilkan dan menata wimba/image. Dalam proyek studi ini lebih difokuskan pada wimba yang kasat mata. Dalam buku Bahasa Rupa, menggunakan istilah bahasa rupa dalam pengertiannya yang sangat khusus, tetapi pada umumnya yaitu suatu gambar atau karya visual yang bercerita. Bahasa rupa yang dimaksud adalah untuk karya visual seperti hasil gambar karya lukisan anak-anak, gambar karya manusia primitif, lukisan prasejarah, relief candi, wayang beber, wayang kulit dan wayang golek, gambar ilustrasi, gambar periklanan, film, sinetron, dan karya seni visual yang bercerita lainnya. Bahasa rupa menurut Tabrani (2012) memiliki perbendaharaan yang disebut wimba, cara wimba, teknik penghubung, teknik peralihan, dan tata ungkapan. Wimba adalah suatu obyek yang dicandera (digambar atau dideskripsikan). Misalkan dalam bidang karya seni rupa berupa gambar, ada obyek binatang sapi, maka wimba gambar tersebut adalah sapi. Wimba = gambar.   Gambar 1. Gambar penjelasan wimba gambar 1 (Andrade, 1967: 23) Sumber : Materi Presentasi (Dr. Yasraf Amir Piliang Nuning Damayanti) ITB. Cara Wimba adalah bagaimana cara objek atau wimba itu digambar, sehingga bercerita. Misalkan dalam bidang gambar terdapat objek seekor sapi yang digambarkan ekornya banyak, itu mengandung isi cerita bahwa ekor sapi tersebut sedang bergerak-gerak (Tabrani, 2012: 135). Cara wimba = Cara menggambarkan. Cara wimba Tabrani (2012:191) Cara Wimba I (Ukuran Pengambilan), Cara Wimba II (Sudut Pengambilan), Cara Wimba III (Skala), Cara Wimba IV (Penggambaran), Cara Wimba V (Cara Dilihat). Teknik penghubung itu biasanya jenis perbendaharaan bahasa rupa yang berlaku dalam karya seni rupa yang berseri, atau bersambung, antara satu karya dengan karya lainnya saling berkaitan. Teknik Peralihan:Cut: 1. straight cut, 2. Cross cut, 3. Jump cut, 4. Cut on action. Diss: 1. Fast diss, 2. Normal diss, 3. Slow diss, 4. Diss Mix. Fade: 1. Fade In, 2. Fade Out, 3. Fade Into, 4. Fade From. Wipe: 1. Dari kiri, 2. Dari kanan, 3. Dari atas, 4. Dari bawah(Tabrani, 2012:191). Tata ungkapan adalah cara menyusun wimba dan cara wimbanya dalam satu bidang gambar atau antar bidang gambar sehingga bercerita. (Tabrani, 2012:135). Ada dua jenis tata ungkapan, yaitu tata ungkapan dalam, dan tata ungkapan luar. Tata ungkapan dalam adalah cara menyusun gambar atau cara menggambar dalam satu bidang gambar, sehingga bercerita, sedangkan tata ungkapan luar adalah cara menyusun atau menggambar sehingga masing-masing bidang gambar yang bersambung tersebut bercerita. Fungsi dari perbendaharaan ini adalah untuk mempermudah menganalisa gambar menurut cara Primadi agar terlihat perbedaannya. Bahasa Rupa berdasarkan Teknik Dasar Pengambilan Gambar, Bahasa Rupa juga bisa digunakan sebagai teknik dasar pengambilan gambar. Nugrahani (2011: 18-19) menuliskan bahwa pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan Sudut pandang kamera antara lain: Bird Eye View, High Angle, Low Angle, Eye Level, Frog Eye. Angle Kamera/sudut pengambilan gambar, Scene memberi definisi tempat atau setting dimana kejadian dilangsungkan, Shot yaitu rangkaian gambar hasil rekaman kamera tanpa interupsi. Satu shot adalah satu take. Sequence adalah serangkaian atau shot-shot, yang merupakan suatu kesatuan utuh (Mascelli, 1987: 8). Angle kamera antara lain: Extreme Long Shot (ELS), Long shot (LS), Medium Shot (MS), Two Shot yang typical, Close Up (CU), Insert, Shot-shot Deskriptif, Angle Subjek, Tinggi Kamera, Level bagi angle, High Angle, Low Angle, Angle Plus Angle, Tilt “Dutch” Angle. Persyaratan Scene antara lain: faktor-faktor Estetika. faktor-faktor Teknis, faktor-faktor Psikologis, faktor-faktor Dramatik, faktor-faktor Editorial, faktor-faktor Alami, faktor-faktor Fisik (Mascelli, 1987: 108). Kontiniti waktu dan ruang, film menciptakan dan mepertahankan ilusi-ilusi. Ilusi itu akan hancur berantakan manakala perhatian dan interest penonton dikacaukan. Licin, mengalir, kontiniti yang realistis bisa memberikan sumbangan yang lebih besar pada keberhasilan film daripada semua perencanaan sinematik lainnya. Waktu yang sesungguhnya hanya bergerak ke depan, secara kronologis. Waktu film bisa dibagi dalam empat kategori: sekarang, lampau, mendatang, dan menurut kondisi. Kontiniti ruang difungsikan agar penonton menyadari akan lokasi dari action, dan arah dari gerakan. Inilah jalan satu-satunya yang bisa membuat penonton akan mengetahui “dari mana gerakan pemain atau kendaraan datang, dan kemana mereka pergi” (Mascelli,1987: 129-146) Teknik pemfilman antara lain Teknik master scene dan teknik triple take. Teknik “master scene” adalah satu “take yang bersinambungan” atas “seluruh kejadian” yang berlangsung pada suatu setting tunggal. Suatu kronologi lengkap dalam pengambilan “ si lent “ maupun ”direct sound” dari keseluruhan action dari awal sampai akhir. Cara menggunakan Teknik Master Scene bisa dilakukan pada film cerita, film televisi, film noncerita. Teknik triple-take, metode yang paling sederhana untuk menghasilkan kontiniti shot ke shot, khususnya kalau shooting tanpa skenario, adalah dengan membuat tumpang tindih action pada permulaan dan akhir tiap shot. Dalam teknik triple take ini, juru kamera hanya memikirkan tentang tiga shot beruntun pada tiap satu saat (Mascelli, 1987: 149). Nugrahani (2011: 19) menuliskan bahwa teknik dasar gerakan kamera antara lain: Zoom In/ Zoom Out, Panning, Tilting, Dolly, Follow, Crane shot, Fading, Framing. Efek Visual Dasar/transition device, selain gerakan kamera, perubahan visual yang ditimbulkan pada video dan diakibatkan oleh efek visual. (fade in, fade out, super atau superimpose, dissolve, wipe). Brata (2007: 135-163) menambahkan penggunaan efek visual antara lain: Picture in Picture (PnP), Slow Motion, Sketch to Realistic, Video Mask, Green Screen. Mascelli (1987: 274-279) Sarana Transisional antara piktorial dan suara. Transisi Piktorial metode yang paling sederhana untuk mendapatkan transisi pictorial yang licin adalah dengan menggunakan ‘title” penjelasan, menerangkan tentang tempat dan waktu dari set yang disajikan. Transisi piktorial boleh menggunakan upaya secara optis berikut ini: Fade: suatu fade in, dimana layar gelap secara bertahap menjadi tenang dan menyajikan citra, digunakan untuk memulai sebuah cerita atau sequence. Suatu fade-out, dimana citra secara bertahap menjadi gelap, digunakan untuk akhir cerita sequence. Dissolve: membaurkan suatu scene pada scene lainnya. Secara teknis, sebuah dissolve adalah fade-out yang disuperimpos pada fade-in, untuk menanggulangi terjadinya penghilangan waktu (time lapse) atau perpindahan tempat. Wipe atau menghapus adalah suatu optical effect yang membuat seolah suatu scene didorong keluar layar oleh scene lainnya. Gerakan wipe bisa vertical horizontal atau segitiga. Shoot adalah munculnya gambar di layar TV yang diambil dengan memakai sebuah kamera selama jangka waktu tertentu. Two Shoot, biasanya dalam naskah ditulis 2-Shoot atau 2s; hanya dua orang saja yang terlihat pada gambar. Groupshoot: Pengambilan gambar lebih dari 2 orang atau sekelompok orang (Nugrahani,2011: 20) Nugrahani (2011: 20) menuliskan bahwa ukuran gambar/format shot biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi, situasi dan kodisi objek. Terdapat bermacam-macam istilah antara lain: Extreme Close Up (ECU/XCU), Big Close Up (BCU), Close Up (CU) , Medium Close Up : (MCU), Medium Shot (MS), Knee Shot (KS), Full Shot (FS), Long Shot (LS), Medium Long Shot (MLS), Extreme Long Shot (XLS). Brata (2007: 38) menambahkan establish Shot/panorama. Brata (2007: 42-43) menambahkan tentang Screen Directing yaitu berkaitan dengan arah, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar komposisi gambar nyaman ditonton antara lain: Arah pandang dan ruang gerak, overlapping, dan Jumping. Nugrahani (2011: 21-22) menuliskan bahwa teknik pengambilan gambar tanpa menggerakkan kamera, jadi cukup objek yang bergerak, antara lain: Objek bergerak sejajar dengan kamera, Walk In, Walk Away. Teknik ini dikatakan lain, karena tidak hanya mengandalkan sudut pengambilan, ukuran gambar, gerakan kamera dan objek tetapi juga unsur- unsur lain seperti cahaya, properti dan lingkungan. Rata-rata pengambilan gambar dengan menggunakan teknik-teknik ini menghasilkan kesan lebih dramatik antara lain: Backlight Shot, Reflection Shot, Door Frame Shot, Artificial Framing Shot, Jaws Shot, Framing with Background, The Secret of Foreground Framing, Artificial Hairlight, Fast Road Effect, Walking Shot, Overs houlder, Profil Shot. Brata (2007: 37) menambahkan slanted. Bahasa Rupa berdasarkan Prinsip Gerak Animasi, Sugihartono (2010: 64-75) menjelaskan prinsip gerak animasi bersumber dari buku Ilusion Of Life karya frank Thomas dan Ollie Johnston (dalam Lihgtfoot, 46-69) diuraikan 12 prinsip dasar animasi. Prinsip tersebut didasarkan pada pengalaman 9 orang animator senior yang bekerja di Walt Disney dan karya-karyanya sering tampak di televisi hingga saat ini. Kedua belas prinsip tersebut antara lain: Squash and Stretch (mengkerut dan merenggang), Anticipation (ancang-ancang), Staging (Sajian), Straight Ahead Action and Pose to Posse (gerakan berkelanjutan), Follow Throug and Overlaping Action (variasi gerakan penutup sebelum diam/berkelahi), Slow In – Slow Out (gerakan melambat), Arcs (gerakan lengkungan), Secondary Action (gerakan pelengkap), Timing (waktu/tempo), Exaggeration (melebih-lebihkan), Solid Drawing (gambar sempurna/matang), Appeal (daya tarik karakter). Fungsi Bahasa Rupa dalam Perancangan Film Animasi antara lain: mendasari pembuatan naskah dan storyboard, Pedoman bagi kameraman, pedoman bagi editor. Fungsi Bahasa Rupa untuk mendasari pembuatan naskah dan storyboard, terdapat berbagai jenis film antara lain film dokumenter, film cerita pendek, film cerita panjang, dan film-film jenis lain yang di antaranya adalah iklan televisi, program televisi, dan video clip (Effendy,2002: 11-14). Suyanto (2005: 155-158) berpendapat tentang fungsi bahasa rupa dalam pembuatan naskah dan storyboard yang diantaranya BCU (Big Close UP), MCU (Medium Close Up), MS (Medium Shot), LS (Long Shot),Fade in, Fade Out, Cut, Cut Away, dan lain-lain. Harto (2012: 7) Model film animasi yang dirancang biasanya membawa pesan/informasi tentang kemanusiaan/akhlak mulia sesuai dengan nilai-nilai moral yang universal dan sesuai pula dengan tuntutan cerita antara lain, bersifat edukatif, rekreatif, dan entertainment. Harto (2012: 3) ada 3 aspek/trikotomi dalam perancangan film animasi yaitu Aspek teknik tidak bisa berdiri sendiri, namun harus memperhatikan 2 aspek lainnya yaitu aspek estetika visual dan aspek content. Estetika sebagai salah satu dari 3 aspek tersebut. Estetika sebuah film animasi bisa dilihat pada kualitas: (1) makna/filosofi/pesan/informasi berdasarkan isi/content naskah/cerita; (2) kualitas visual ilustrasi, desain karakter, background, dan foreground; (3) plot/alur cerita; (4) kualitas di-alog/audio/sound, effect/music/voice casting dan recording; (5) keindahan penganimasiannya; (6) teknik kamera atau bahasa Rupa dalam sinematografinya; (7) dramatisasi cerita; (8) pada film animasi tertentu harus mengandung unsur hiburan (entertaintment) dan pendidikan (education), dan lain-lain. Berdasarkan kriteria tersebut, sebenarnya aspek teknis pada film animasi hanya digunakan sebagai ‘tool’ untuk mencapai kualitas estetik dan artistik film animasi. Bahasa rupa juga dapat dijadikan pedoman bagi cameraman, contohnya pada pembuatan storyboard karangan M. Suyanto dalam Romi (2008: 45-48).   ELS. Seseorang sedang SFX : Suara bola golf Bermain golf lalu me- yang dipukul mukul bola golf tersebut MS. Patung bebek yang SFX: Suara pecah es Terbuat dari es pecah ter- kena bola golf memantul ke kaca mobil CU. Kaca depan mobil SFX : Suara pecah pecah karena terkena kaca mobil bola golf lalu memantul ke jendela rumah CU. Kaca jendela pecah SFX: suara kaca pecah karena terkena bola golf lalu bola masuk ke dalam rumah mengenai photo   Berdasarkan beragamnya bahasa rupa yang telah disampaikan, maka beberapa bahasa rupa yang dimungkinkan dipakai dalam perancangan film animasi ini antara lain: Bird Eye View, High Angle, Low Angle, Eye Level, Frog Eye.Extreme Close Up (ECU/XCU), Big Close Up (BCU), Close Up (CU) , Medium Close Up: (MCU), Medium Shot (MS), Knee Shot (KS), Full Shot (FS), Long Shot (LS), Medium Long Shot (MLS), Extreme Long Shot (XLS). Squash and Stretch (mengkerut dan merenggang), Anticipation (ancang-ancang), Staging (Sajian), Straight Ahead Action and Pose to Posse (gerakan berkelanjutan), Follow Throug and Overlaping Action (variasi gerakan penutup sebelum diam/berkelahi), Slow In – Slow Out (gerakan melambat), Arcs (gerakan lengkungan), Secondary Action (gerakan pelengkap), Timing (waktu/tempo), Exaggeration (melebih-lebihkan), Solid Drawing (gambar sempurna/matang), Appeal (daya tarik karakter). Pertimbangan pemilihan tersebut akan disampaikan pada bagian perancangan karya dan pentabelan bahasa rupa secara lengkap akan ditampilkan di lampiran. 2.2.2 Kontinitas, Editing dan Komposisi dalam Sinematografi Kontinitas film merupakan sebuah ilusi-ilusi. Kegagalan ilusi film misalnya perhatian penonton dikacaukan. Kontinitas yang realistis bisa membuat keberhasilan sebuah film. Mascelli (1987: 302) menjelaskan bahwa waktu yang sesungguhnya hanya bergerak ke depan, secara kronologis. Waktu film bisa dibagi dalam empat kategori: sekarang, lampau, mendatang, dan menurut kondisi. Editing merupakan proses kegiatan pasca produksi (post production) yang bertujuan menggabungkan tiap-tiap gambar yang sudah diambil dan melakukan sentuhan-sentuhan tambahan untuk mendukung keindahan film tersebut. Jenis editing Film: editing kontiniti, dimana penuturan cerita tergantung pada penempatan scene-scene yang berurutan; dan editing kompilasi, dimana penuturan cerita tergantung pada narasi, dan scene-scene selalu mengilustrasikan apa yang sedang diuraikan (Mascelli, 1987: 302). Bagi editor video bahasa rupa masih menjadi pedoman dalam melakukan proses editing. Bahasa rupa tersebut dapat dilihat dalam buku Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Dunia pada naskah iklan televisi contohnya sebagai berikut: Frame 01: Fade in ELS orang yang sedang bermain golf di lapangan lalu bola di pukul. Audio : SFX: suara bola golf yang dipukul Frame 02 : Setelah beberapa detik bola mengenai patung bebek yang terbuat dari es berada di atas meja pesta Audio : SFX: Suara es yang pecah setelah terkena bola golf Frame 03 : Kaca mobil terkena bola golf akibat pantulan dari patung bebek yang terbuat dari es berada diatas meja pesta Mascelli (1987:400) menjelaskan tentang komposisi yang baik adalah aransemen dari unsur-unsur gambar untuk membentuk suatu kesatuan, yang serasi (harmonis) secara keseluruhan. Bahasa pengkomposisian antara lain; garis-garis: pengkomposisian bisa jadi kontur sesungguhnya dari sebuah objek atau bisa juga hanya garis imajiner dalam ruang. Bentuk-bentuk: semua objek, apakah alamiah atau buatan manusia, mempunyai bentuk. Bentuk-bentuk fisik mudah dikenali. Bentuk-bentuk yang dibentuk oleh gerakan mata penonton dari satu ke lain objek tidak selalu mudah dikenali, jika tidak ditunjukkan.

maos saklengkapipun......