Film Animasi 3D Sudamala

Rabu, 07 September 2016

Perancangan Film Animasi Cerita Sudamala Relief Candi Sukuh

Film animasi cerita Sudamala pada relief candi Sukuh merupakan media alternatif untuk menjelaskan cerita Sudamala pada masyarakat (kalangan remaja sebagai target audience primer dan pengunjung dan masyarakat luas). Cerita Sudamala tersebut dikemas menggunakan audio visual yang pastinya akan lebih menarik dan mudah diterima oleh masyarakat. Hasil akhir karya ini nantinya akan berupa video yang akan disimpan disebuah disc yang biasa disebut DVD. Tujuan perancangan proyek studi ini adalah menghasilkan rancangan “Film Animasi Cerita Sudamala Relief Candi Sukuh”, sebagai bentuk kepedulian untuk melestarikan kekayaan budaya daerah dan memajukan pariwisata di kabupaten Karanganyar. Film animasi Sudamala merupakan bagian dari desain komunikasi visual yang termasuk didalamnya adalah perancangan film animasi perpaduan antara animasi 3D dan 2D. Film animasi ini dalam pembuatannya melalui 4 proses yaitu Preliminary Planning, Pra Production, Production, Post Production. Proses tersebut juga disertakan SWOT sehingga menghasilkan konsep berkarya. Berdasarkan prosedur perancangan, dimulai dari preliminary sampai post production maka dihasilkan “DVD Film Animasi Cerita Sudamala Relief Candi Sukuh”. DVD yang menayangkan 8 panel cerita Sudamala relief candi Sukuh antara lain: Relief 1 Sadewa diikat pada pohon randu, Relief 2 Sadewa menyembah Dewa Syiwa, Relief 3 Sadewa menyembah Dewi Uma, Relief 4 Pertemuan Sadewa dengan Tambapetra, Relief 5a Semar memukul Bende awal perang, Relief 5b Arjuna masuk ke medan laga, Relief 5c Bima mengangkat Kalantaka, Relief 6 Kematian raksasa Kalantaka. Format videoDVD ini adalah PAL 720x576, terdiri dari Sekuen Sountrack (8 scene) dan Sekuen Film (12 scene), berdurasi 20 menit. Selain itu menggunakan audio Sountrack Slow Rock judul Sudamala, Mocopat Durma lirik Sudamala dan Lagu Sudamala versi dangdut. Abstract __________________________________________________________ An Animated film design of Sudamala story on the relief of sukuh temple is an alternative media to explain the story of Sudamala on the societies (especially teenagers as the primary target audience, visitors and the publics as well). Sudamala story is packaged using audio visual that will certainly be more attractive and easily accepted by society. The final result of this work will be a video that will be stored in a disc commonly called DVD. The purpose of this study project design is to produce a draft "Animated Film of Sudamala story on the Relief of Sukuh Temple", as a concern to preserve the wealth of regional culture and promote tourism in Karanganyar district. Sudamala animated film is a part of a visual communication design which includes a design of animated films mix between 3D and 2D animation. This animated film is made, through four processes, namely the Preliminary Planning, Pre-Production, Production, Post-Production. The process also included a SWOT resulting work concept. Based on the design procedure, starting from the preliminary to the post-production is produced "a DVD of Animated film of Sudamala story on the Relief of Sukuh temple". The DVD shows eight panel stories of Sudamala on the temple of Sukuh as follows: Relief 1 Sadewa tied to the silk-cotton tree, Relief 2 Sadewa worships Lord Shiva, Relief 3 Sadewa worship the goddess Uma, Relief 4 the meeting of Sadewa with Tambapetra, Relief 5a Semar hit Bende at the beginning of the war, Relief 5b Arjuna entered to the battlefield, Relief 5c Bima raised Kalantaka, Relief 6 the Death of the giant Kalantaka. This DVD video format is PAL 720x576, consisting of Sequent soundtrack (8 scenes) and Sequent Film (12 scenes), in duration of 20 minutes. Besides, using the audio soundtrack Slow Rock entitled Sudamala, java verse form of “Durma” with Sudamala lyrics and Sudamala dangdut version Laporan Selengkapnya bisa Di Download DI SINI PENDAHULUAN Sebagai badan pemerintahan, Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Karanganyar melaksanakan program kerja yang salah satunya adalah memajukan dan mengembangkan pariwisata daerah. Candi Sukuh merupakan tempat pariwisata di kabupaten Karanganyar. Candi Sukuh merupakan candi yang unik bentuk bangunannya dan menyimpan cerita yang menarik untuk diketahui. Candi Sukuh terkenal dengan Candi Ruwat. Banyak cara yang telah ditempuh untuk menyampaikan informasi cerita relief candi Sukuh, di antaranya yaitu ada petugas yang memberikan semua informasi akurat kepada para wisatawan yang membutuhkan tentang cerita di candi Sukuh, selain itu ada juga melalui buku, poster, brosur maupun internet. Film animasi sudah tidak asing lagi bagi masyarakat saat ini, baik yang ditampilkan dalam media interaktif, dalam bentuk film di televisi, atau dalam bentuk layar lebar. Meskipun sudah banyak yang menampilkannya, namun masih banyak masalah yang berkaitan dengan film animasi yang belum terselesaikan, diantaranya: (1) menonton film animasi sering dianggap sebagai konsumsi untuk anak-anak; (2) film animasi belum menjadi tuan rumah di negeri sendiri; (3) pemerintah kurang memperhatikan industri kreatif film animasi dan gaji animator di negeri sendiri kecil, akibatnya banyak animator yang melakukan out sourching; (4) media elektronik negeri ini banyak menampilkan film animasi, style luar (Barat, Jepang, Korea, dan lain-lain), Local Genius belum begitu ditonjolkan. (5) permasalahan yang berkaitan dengan teknis pembuatan film animasi; (6) pemasaran film animasi; (7) film animasi kurang didayagunakan untuk berbagai kepentingan, dan masih banyak persoalan lainnya. Cerita relief Sudamala dan candi Sukuh mempunyai keistimewaan tentang sejarah runtuhnya kerajaan Majapahit dan cerita Sudamala terkenal sebagai cerita ruwatan. Pengunjung kurang memahami cerita relief Sudamala candi Sukuh, meskipun sudah ada buku, poster, brosur, dan pemandu wisata. Oleh karena itu perlu dirancang model film animasi sebagai sarana alternatif menjelaskan secara audio visual berkaitan dengan cerita Sudamala relief candi Sukuh kepada target audience (remaja), wisatawan serta masyarakat umum. Secara keseluruhan perancangan ini dibingkai oleh metode R & D (Risert and Development) yang biasa digunakan dalam bidang teknik (termasuk TIK/ICT), untuk menghasilkan produk. Harto (2012: 3) menuliskan, ada 3 aspek perancangan (trikotomi perancangan: estetika/komunikasi visual, teknik pembuatan, dan content) yang dipertimbangkan dalam perancangan. Pengumpulan data dilakukan terhadap obyek/subyek penelitian sebagai berikut: (1) relief Sudamala candi Sukuh; (2) wisatawan/pengunjung relief Sudamala candi Sukuh; dan (3) remaja sebagai target audience. (4) budayawan yang memahami relief Sudamala candi Sukuh dan (5) animator yang memahami pembuatan film animasi. Riset dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan pengumpulan data dari literatur. LANDASAN KONSEPTUAL Film adalah serangkaian gambar yang bergerak.Bahasa film adalah bahasa gambar. Film menyampaikan ceritanya melalui serangkaian gambar yang bergerak, dari satu adegan ke adegan lain, dari satu emosi ke emosi lain, dari satu peristiwa ke peristiwa lain (Iskandar, 1999: 2). Film merupakan sesuatu yang dapat kita nikmati karena dia memiliki unsur cerita dan visual. Kalau hanya cerita, tidak akan menjadi sebuah film yang bisa ditonton. Begitu juga kalau hanya visual yang indah tapi tanpa mengandung cerita, menjadi sebuah pameran saja. (Pratista, 2008: 59). Para Pekerja Film dalam pembuatan film dikenal sebagai kerja kolaboratif, artinya melibatkan sejumlah tenaga ahli, tenaga kreatif yang menghasilkan suatu keutuhan, saling mendukung, dan saling mengisi. Perpaduan yang baik antara sejumlah tenaga ahli ini merupakan syarat utama bagi lahirnya film yang baik. Para pekerja film mencakup produser, sutradara, penulis skenario, penata fotografi, editor, penata artistik, dan sebagainya. Pengertian Animasi, Sugihartono (2010: 9) menuliskan animasi berasal dari bahasa Latin, anima yang berarti “hidup” atau animare yang berarti “meniupkan hidup ke dalam”. Dalam bahasa Inggris Animate berarti memberi hidup (to give life to). Animasi dapat diartikan sebagai menggerakkan suatu (gambar atau obyek) yang diam. Lazimnya istilah animation diartikan membuat film kartun (the making of cartoons). Sudirman (2009: 2) berpendapat bahwa Animasi adalah proses penciptaan objek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Dengan kata lain, Animasi adalah paparan visual yang berbentuk dinamik. Menikmati animasi adalah menikmati gambar bergerak, bercerita dan bersuara. Sebuah animasi juga mampu mengaduk perasaan kita menjadi sedih, menangis, tertawa, gembira bahkan bernafsu dan lain sebagainya. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan gambar tidak hidup. Suatu still image/gambar diam diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Film Animasi, Harto (1999: 21-22) menuliskan bahwa film animasi sering disebut sebagai film kartun. Sugihartono (2010: 3) Kartun berasal dari bahasa italia (Cartone) yang berarti kertas (paper) kertas tebal yang memiliki dua jenis gambar, dalam bidang seni rupa dimaknai sebagai sketsa awal untuk keseluruhan karya (utuh). Dalam hal ini, kegiatan menggambar sering diidentikkan dengan menggambar yang lucu. Prinsip media komunikasi visual pada film adalah pesan visual yang disampaikan harus kreatif, inovatif, komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah atau estetis. Cenadi (2008), menyebutkan bahwa elemen – elemen media komunikasi visual pada film diantaranya adalah tipografi, warna, animasi dan suara. Elemen–elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media. Sinematografi merupakan berbagai aspek yang mendukung atau membuat sebuah film itu berhasil dibuat. Aspek-aspek tersebut antara lain kamera dan film, framing, dan durasi gambar. Kamera dan film mencakup teknik yang dapat dilakukan melalui kamera seperti warna, penggunaan lensa, kecepatan gerak gambar dan sebagainya. Framing merupakan wilayah gambar, atau jarak, ketinggian, ruang pergerakan, dan sebagainya. Durasi gambar adalah tenggang waktu untuk sebuah pengambilan gambar. Selain itu dikenal juga dengan Mise-en-scene yaitu semua hal yang akan terekam di kamera. Misalnya hal - hal pokok seperti setting (latar), kostum dan make-up, pencahayaan, pemain dan pergerakannya (akting). Bahasa rupa menurut Tabrani (2012) memiliki perbendaharaan yang disebut wimba, cara wimba, teknik penghubung, teknik peralihan, dan tata ungkapan. Wimba adalah suatu obyek yang dicandera (digambar atau dideskripsikan). Misalkan dalam bidang karya seni rupa berupa gambar, ada obyek binatang sapi, maka wimba tersebut adalah sapi. Bahasa rupa berdasarkan Teknik Dasar Pengambilan Gambar, Bahasa rupa juga bisa digunakan sebagai teknik dasar pengambilan gambar. Nugrahani (2011: 18-19) menuliskan bahwa pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan Sudut pandang kamera antara lain: Bird Eye View, High level, Low level, Eye Level, Frog Eye. Angle Kamera, scene memberi definisi tempat atau setting dimana kejadian dilangsungkan, shot yaitu rangkaian gambar hasil rekaman kamera tanpa interupsi. Satu shot adalah satu take. Sequence adalah serangkaian atau shot-shot, yang merupakan suatu kesatuan utuh (Mascelli, 1987: 8). Persyaratan scene antara lain: faktor-faktor Estetika. faktor-faktor Teknis, faktor-faktor Psikologis, faktor-faktor Dramatik, faktor-faktor Editorial, faktor-faktor Alami, faktor-faktor Fisik (Mascelli, 1987: 108). Nugrahani (2011: 19) menuliskan bahwa teknik dasar gerakan kamera antara lain: Zoom In/ Zoom Out, Panning, Tilting, Dolly, Follow, Crane shot, Fading, Framing. Efek Visual Dasar/transition device, selain gerakan kamera, perubahan visual yang ditimbulkan pada video dan diakibatkan oleh efek visual. (fade in, fade out, super atau superimpose, dissolve, wipe). Brata (2007: 135-163) menambahkan penggunaan efek visual antara lain: Picture in Picture (PnP), Slow Motion, Sketch to Realistic, Video Mask, Green Screen. GAMBARAN UMUM CANDI SUKUH DAN CERITA SUDAMALA Sejarah Candi Sukuh, Candi Sukuh ditemukan kembali dalam keadaan runtuh pada tahun 1815 oleh Johnson, Residen Surakarta, masa pemerintahan Gubernur Raffles. Studi mengenai candi Sukuh dilanjutkan oleh van der Vlis pada tahun 1842 dalam bukunya berjudul Prove Eener beschrijtenop Soekoeh en Tjeto. Penelitian oleh Hoepermans pada tahun 1864-1867, dalam bukunya Hindoe Oudheiden van Java. Pada tahun 1889, Verboek mengadakan inventarisasi, dilanjutkan oleh Knebel pada tahun 1910. Cerita Sudamala yang muncul saat itu didasarkan pada sebuah teks berbentuk tembang/kidung dengan bahasa Jawa-Tengahan dan biasa disebut Kidung Sudamala (Santiko, Zoetmulder, Mulyono, dan Haryanto dalam Harto, 1999: 216). Kidung Sudamala sudah diterbitkan ke dalam bahasa Belanda dengan menggunakan huruf latin oleh Dr. P. Van Stein Challenfels pada tahun 1925 (santiko, 1987: 78 dalam ambarawati, 2003: 17). Kisah Sudamala dapat disebut sebagai lakon ruwat dalam bentuk kidung. Fungsi kidung sama dengan sebuah lakon ruwat nampak dari baris-baris terakhir pada teks aslinya; disana pengarang mengatakan, bahwa mereka yang mendengarkan atau membaca kidung ini akan dibebaskan (kalukat) dari mara bahaya dan kemalangan (Zoetmulder, 1983: 542). Bahasa Rupa Relief Cerita Sudamala pada Candi Sukuh, Panel 1, Sadewa diikat pada sebatang pohon di Setra Gandamayu. Panel ini mempunyai ukuran panjang 150 cm, dan ketebalan 20,5 cm. Panel 2, Sadewa menyembah dewa Siwa.Panel ini mempunyai ukuran panjang 120 cm, lebar 89 cm, dan ketebalan 16 cm. Panel 3, Sadewa menyembah Uma yang telah terlepas dari bentuk raksesinya. Panel ini mempunyai ukuran panjang 154 cm, lebar 102 cm, dan ketebalan 22 cm. Panel 4, Pertemuan Sadewa dengan Tambapetra. Panel ini mempunyai ukuran panjang 150 cm, lebar 94 cm, dan ketebalan 17 cm. Panel 5, Berupa satu balok batu, pada 4 sisinya terpahat bagian dari adegan yang dapat dibaca secara prasavya. Adegan (5a) Panakawan memukul Bende perang (di sini reliefkan 4 orang panakawan), adegan (5b) Arjuna maju ke medan perang. Kedua adegan tersebut berurutan dari kiri ke kanan. Panel ini mempunyai ukuran panjang 90 cm, lebar 90 cm, dan ketebalan 41 cm. Panel 5c, Bima bertempur melawan Kalantaka. Panel ini mempunyai ukuran panjang 125 cm, lebar 105 cm, dan ketebalan 13,5 cm. Panel 6, kematian seorang raksasa.Panel ini mempunyai ukuran panjang 190 cm, lebar 107 cm, dan ketebalan 26 cm. PROSES BERKARYA Media dalam berkarya merupakan sarana atau penghubung untuk merealisasikan ide atau gagasan ke dalam karya. Media yang digunakan disesuaikan dengan objek yang akan dijadikan subjek serta teknik yang digunakan dalam berkarya. Bahan-bahan yang diperlukan dalam pembuatan karya film animasi ini adalah kertas gambar tipe HVS 80 gram berukuran A4. Kertas digunakan untuk media menggambar sketsa karakter, background, serta storyboard. Gambaran sketsa kemudian di scan dan diolah menggunakan komputer untuk proses selanjutnya. Berbagai alat yang digunakan dalam pembutan karya film animasi ini adalah sebagai berikut: Alat gambar manual, Scanner, Printer, Komputer, Software. Proses Preliminary Plan antara lain, Pengumpulan data dilakukan terhadap obyek/subyek penelitian sebagai berikut: (1) relief Sudamala candi Sukuh; (2) wisatawan/pengunjung relief Sudamala candi Sukuh; dan (3) Remaja sebagai target audience. (4) budayawan yang memahami relief Sudamala candi Sukuh dan (5) animator yang memahami pembuatan film animasi. Preliminary Plan antara lain pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan literatur. Selain itu menggunakan analisis kebutuhan melalui SWOT. Menentukan tujuan perancangan film animasi, menentukan konsep dan menentukan startegi pemasaran. Pada tahap produksi mayoritas memanfaatkan software Blender untuk pembuatan animasi 3D. Proses Editing Video Animasi ini menggunakan Edius dan Adobe Premiere. Untuk tambahan dibantu software Corel Draw dan Adobe Photoshop. Proses berkarya produksi yang dilakukan antara lain: pembuatan karakter dan environment, Animation, Compositing dan Editing, Rendering, serta persiapan dan Briefing. Proses pembuatan model 3 Dimensi seperti modeling karakter, environment, object, dan berbagai macam bentuk objek yang akan diatur dalam dunia animasi. a. Modeling b. Material Shading c. Modeling Environment d. Setting Environment e. Texturing f. Shapekeys g. Rigging h. Layout i. Lighting j. Animation k. Compositing l. Editing m. Rendering Proses post produksi antara lain: penggandaan, packaging, pameran dan publikasi. Proses Post Produksi, apabila pada tahap Rendering dan burning telah selesai masuklah pada tahap penggandaan, dimana Film animasi ini nantinya akan diperbanyak sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat dinikmati banyak khalayak umum. Setelah movie tersimpan dalam kepingan DVD, langkah terakhir adalah melakukan packaging. Packaging terdiri dari memberi label pada keping DVD dan memberi casing/tempat DVD. Setelah semua tahap telah diselesaikan langkap selanjutnya adalah tahap pameran, karena dengan melakukan pameran, khalayak umum akan tahu tentang film animasi cerita Sudamala. Setelah melakukan pameran, karya film animasi cerita Sudamala relief candi Sukuh ini akan di publikasi video triler-nya melalui internet yaitu melalui website, blog dan youtube dansekitarobjekwisataKaranganyar. Produk yang dibuat antara lain: DESKRIPSI DAN ANALISIS KARYA Naskah Film Animasi, Pada Perancangan Film Animasi Cerita Sudamala Relief Candi Sukuh, naskah film dibuat berdasarkan observasi, interview, dan kepustakaan. Desain karakter dibuat melalui sketsa gambar terlebih dahulu kemudian dibuat proses breakdown karakter dari Karakter yang berada di relief candi Sukuh dan tokoh wayang. Karakter pada film animasi Sudamala merupakan breakdown karakter yang berasal dari cerita Sudamala relief candi Sukuh dan diperkuat dengan studi literatur dari bentuk wayang yang diambil dari internet. Karakter yang dibuat antara lain: Sadewa, Arjuna, Bima, Dewa Syiwa, Dewi Uma, Durga, Semar, Tambapetra, Ni Padapa, Kalanjaya, Kalantaka. Format storyboard pada “Perancangan Film Animasi cerita Sudamala relief Candi Sukuh” ini terdiri dari dua columns yaitu columns visual dan columns keterangan. Pada columns keterangan terdapat keterangan Scene, Durasi, Bahasa Rupa, Effect Video, Suara, dan Deskripsi. Spesifikasi Keseluruhan Karya Jenis : Film Animasi Tema : Cerita Sudamala Relief Candi Sukuh Durasi : 20 Menit Format : DVD Ukuran Frame : 720 X 576 (PAL DV) Deskripsi Karya, film animasi ini merupakan salah satu solusi, multimedia alternatif untuk menjelaskan cerita Sudamala relief Candi Sukuh yang berupa film animasi gabungan animasi 2D dan 3D. Film animasi ini berdurasi kurang lebih 20 menit yang terdiri dari beberapa bagian diantaranya, opening, isi cerita yang mayoritas diambil dari cerita Sudamala relief Candi Sukuh. Software yang digunakan pada perancangan Film Animasi Sudamala antara lain: Blender, Adobe Premiere dan After Effet, Edius dan Fruity Loop. Rendering menggunakan render export movie yang merupakan mesin rendering internal dalam program adobe premiere. Pada rendering video dilakukan secara passed render atau terpisah. Kemudian dilakukan compositing dalam Software Edius. Penggabungan image sequence hasil render di edit dalam program Software Edius. Proses ini berlaku untuk semua scene. Kemudian dikemas dengan desain dan kemasan yang menarik. Sekuen film animasi Sudamala dibagi menjadi Sekuen Sountrack dan Sekuen Film. Sekuen Sountrack berdurasi 5 menit 46 detik yang terdiri dari 8 scene yaitu: 1. Opening Screen, 2. Karakter, 3. Syiwa menolong Sadewa, 4. Pertapaan Prangalas, 5. Pandawa lima, 6. Bende Semar permulaan Perang, 7. Kematian Raksasa, 8. Relief candi Sukuh dan sketsa film. Judul Sountrack: Sudamala. Sountrack ini diciptakan oleh Wahyu triwarno dan di aransemen musik oleh Lokkananta Permana. Spesifikasi Karya Judul : Sekuen Sountrack Ukuran Frame : 720 X 576 (PAL DV) Durasi : 00:00-05:46 Sekuen Film yang terdiri dari opening dengan Soundtrack Slow Rock Sudamala dan Mocopat Durma lirik Sudamala, isi, dan penutup (wejangan Semar dan Credit Title dengan lagu Sudamala versi Dangdut). Terdapat beberapa scene pada Sekuen ini, diambil 12 scene yang dirasa penting, yaitu: 1. Opening Screen, 2. Semar bercerita Uma menjadi raksasa durga, 3. Relief candi Sukuh, 4. Durga mengancam dan mengikat Sadewa di pohon Randu, 5. Syiwa turun menolong Sadewa dan Sadewa meruwat Durga, 6. Sadewa dikasih pedang Dewi Uma kemudian menuju Pertapaan Prangalas, 7. Sadewa meruwat Tambapetra dan Sadewa di jodohkan dengan Ni Padapa, 8. Semar memukul bende, Arjuna masuk ke Medan Laga, 9. Pertarungan Bima dan Kalantaka, 10. Kalantaka akan memakan Nakula, Kalantaka ditusuk pedang Sadewa, 11.Wejangan semar, 12. Penutup dan Credit title. Spesifikasi Karya Judul : Sekuen Film UkuranFrame : 720 X 576 (PAL DV) Durasi : 00:00-14:14 PENUTUP Cerita Sudamala relief candi Sukuh dipilih karena candi Sukuh mempunyai keunikan terkenal dengan cerita ruwatan Sudamala. Bekerjasama dengan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Karanganyar, penulis merancang film animasi cerita Sudamala relief candi Sukuh. Target audience film animasi ini ditujukan pada kalangan remaja karena film animasi mayoritas disukai kalangan remaja. Film animasi ini berupa film animasi audio visual dengan teknik animasi 2D dan 3D sebagai media alternatif menjelaskan cerita Sudamala relief candi Sukuh. Pemanfaatan film animasi dalam bentuk DVD sebagai media alternatif untuk menjelaskan cerita Sudamala relief candi Sukuh dirancang dengan gaya tampilan naratif, sajian yang menarik, kreatif, inovatif, dan informatif dengan kekuatan audio visual serta memperlihatkan relief-relief cerita Sudamala asli dari candi Sukuh. Pada film animasi ini berdurasi 20 menit, terdiri Sekuen Sountrack dan Sekuen Film. Sekuen Sountrack berdurasi 5 menit 46 detik, terdiri dari 8 scene yaitu: 1. Opening Screen, 2. Karakter, 3. Syiwa menolong Sadewa, 4. Pertapaan Prangalas, 5. Pandawa lima, 6. Bende pesan-pesan iklan pariwisata di Kabupaten Pati karena iklan adalah bagian dari promosi Semar permulaan Perang, 7. Kematian Raksasa, 8. Relief candi Sukuh dan sketsa film. Pada Sekuen Film berdurasi 14 menit 14 detik. Sekuen Filmyang terdiri Dari opening, isi, dan penutup (wejangan Semar dan Credit Title). Terdapat beberapa scene pada Sekuen ini, penulis menganalisis dan mendeskripsikan beberapa scene yang dirasa penting dan mampu menjelaskan keseluruhan maksud dan tujuan film Sudamala. Diambil 12 scene yaitu: 1. Opening Screen, 2. Semar bercerita Uma menjadi raksasa durga, 3. Relief candi Sukuh, 4. Durga mengancam dan mengikat Sadewa di pohon Randu, 5. Syiwa turun menolong Sadewa dan Sadewa meruwat Durga, 6. Sadewa dikasih pedang Dewi Uma kemudian menuju Pertapaan Prangalas, 7. Sadewa meruwat Tambapetra dan Sadewa di jodohkan dengan Ni Padapa, 8. Semar memukul bende Arjuna menyerang musuh dengan panah, 9. Pertarungan Bima dan Kalantaka, 10. Kalantaka akan memakan Nakula, Kalantaka ditusuk pedang Sadewa, 11.Wejangan semar, 12. Penutup dan kredit title. Manajemen dan penjualan produk DVD akan dijual seharga Rp. 35.000,- kepada masyarakat kawasan Candi Sukuh, Candi Cetho, Wisata Tawangmangu, Alun-alun Karanganyar, dan kota Solo. Selain itu, di publikasikan ke sekolah-sekolah sebagai acara Talkshow Animasi atau Seminar Film Animasi. Bagi Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Karanganyar, film animasi cerita Sudamala dalam bentuk DVD ini, nantinya dapat dijadikan sebagai media alternatif penyampai informasi cerita Sudamala relief candi Sukuh serta dapat dijadikan media promosi wisata Kabupaten Karanganyar pada even yang diselenggarakan oleh Pemda maupun Pemprov. Disparbud bisa bekerjasama kembali membuat proyek film untuk mempromosikan wisata Karanganyar. Bagi pembaca, dapat dijadikan sebagai referensi dalam penyusunan laporan berkaitan dengan candi Sukuh dan proyek studi. Media alternatif sumber informasi mengenai cerita Sudamala relief candi Sukuh. Bagi pengunjung/wisatawan, film animasi ini dapat memberi informasi berkaitan dengan cerita Sudamala relief candi Sukuh, dan bagi penonton film animasi ini, ditujukan kepada (target audience) remaja dapat memberikan informasi cerita Sudamala sehingga menarik minat untuk berkunjung ke candi Sukuh. DAFTAR PUSTAKA Ambarawati, Yuni. 2003. Bahasa Rupa Relief Candi Sukuh. Skripsi Jurusan Seni Rupa FBS. Semarang: Unnes. Brata, Vincent Bayu Tapa. 2007. Videografi dan Sinematografi Praktis. Jakarta: PT. Gramedia. Cenadi. 2008. Elemen-Elemen Media Komunikasi Visual.(online), (http://deskomversol.com/2008/09/12/, diakses 15 Desember 2014). Harto, Dwi Budi. 1999. Relief Candi Tigawangi dan Candi Surawana: Tinjauan Cara Wimba dan Tata Ungkapannya, Tesis, Program Magister Seni Rupa dan Desain, Fakultas Pasca Sarjana, Institut Teknologi Bandung. Harto, Dwi Budi. 2002. Paparan Perkuliahan Mahasiswa: Sejarah Seni Rupa Indonesia II, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Iskandar, Eddy D. 1999. Panduan Praktis Menulis Skenario. PT Remaja Rosdakarya. Kusriyanto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. Mascelli, Joseph V. 1986, Terjemahan HMY Biran, The Five C’s Of CinematographyCine/Grafic Publications, Hollywood, California. Nugrahani, Rahina. 2011. Bahan Ajar Silabus DKV 5. Semarang: Jurusan Seni Rupa FBS Unnes. Pratista, Himawan. 2008.Memahami Film. Yogyakarta: Homerian Poestaka. Sugihartono, Ranang Agung. 2010. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Jakarta: PT. Indeks. Tabrani, Primadi. 2012. Bahasa Rupa. Bandung: Kelir. Zoetmulder, P.J. 1983. Kalangwan Satra Jawa Kuno Selayang Pandang, terjemahan oleh Dick Hartoko. Penerbit: Djambatan Jakarta. 

maos saklengkapipun......