Film Animasi 3D Sudamala

Rabu, 14 November 2012

Panggilan SAYANG buat orang tersayang ( pacar atau pasangan)

Panggilan SAYANG buat orang tersayang ( pacar atau pasangan) Kekanda(Kanda) saja dan dia panggil saya Adinda(Dinda) mas, dan dek! Abi & abibhech cowo ku = mas cewe = si manja eot dan iank bibble & nizzle kake & nene akang & nyai/ neng bebee & Chacha (bubuchacha) ato cha bee cha bee pepe & meme Kalo Kamu apa? Berikut beberapa tips untuk memilih nama panggilan sayang buat pacar yang bisa kamu coba. Simak baik-baik yah! icon smile CiriCara: Cara Memilih Panggilan Sayang Buat Pacar

1. Dari segi fisik Memang agak terkesan kejam, jika menilai seseorang dari segi fisiknya. Tapi, kalau sudah bicara cinta, hal seperti fisik tidak akan menjadi masalah. Misalnya pacar kamu cowok memiliki perut sedikit buncit. Maka kamu bisa memberikan nama panggilan sayang “cit”. Atau pacar kita memiliki kulit putih, maka kita bisa memanggilnya dengan panggilan sayang “put”. icon smile CiriCara: Cara Memilih Panggilan Sayang Buat Pacar 2. Panggilan klasik Meskipun panggilan klasik, tapi ini bukan berarti dengan memberikan nama kuno untuknya. Panggilan klasik di sini kamu bisa memanggilnya dengan singkatan namanya. Misalnya nama Tari, dipanggil “Tar” atau Arum bisa dipanggil “Rum”. Bagaimana, terkesan akrab bukan? icon smile CiriCara: Cara Memilih Panggilan Sayang Buat Pacar 3. Dari benda kesayangannya Kamu bisa memberi dia nama panggilan berdasarkan benda kesayangannya. Misalnya pacar kamu menyukai boneka beruang, kamu bisa memanggilnya dengan sebutan “bear”. Atau bahkan kamu bisa memanggilnya “nyet” karena dia suka dengan boneka yang berbentuk monyet. Tapi, kamu harus hati-hati jika pacar kamu itu tersinggungan lebih baik cari nama yang lain aja! icon smile CiriCara: Cara Memilih Panggilan Sayang Buat Pacar 4. Warna kesukaannya Kamu bisa memanggilnya dengan warna kesukaannya. Jika pacar kamu suka dengan warna pink, kamu bisa memanggilnya dengan “pingky”. Atau jika dia suka dengan warna biru kamu bisa memanggilnya dengan nama “Blu”. Wah… terkesan jadi orang bule yah? Ha ha ha icon smile CiriCara: Cara Memilih Panggilan Sayang Buat Pacar 5. Dengan panggilan sayang yang sudah umum Jika kamu bingung menentukan nama panggilan buat pacar kamu, mungkin cara ini bisa kamu gunakan. Panggilan sayang yang sudah sering dan banyak orang gunakan untuk memanggil pacar mereka. Misalnya, honey, beb, sayang, my darling, my hero, hero, cintaku, dear, malaikatku atau bahkan, bidadariku. Ya terserah kamu mau pilih yang mana.. Read more at: http://ciricara.com/2012/01/05/ciricara-cara-memilih-panggilan-sayang-buat-pacar/ Copyright © CiriCara.com

maos saklengkapipun......

Rabu, 31 Oktober 2012

Three Always On (AON) 1Tahun tanpa Quota++

Harga Promo Rp. 15.000,- # Masa Aktif Internet 12bulan # Quota Reguler 50MB /bulan selama 12bln (total 600MB) Harga 25rb (Harga dipasaran mencapai 50rb) ++Quota dapat dipakai 24jam Apa kelebihan dari perdana ini? Kelebihannya adalah setelah Quota HABIS tetap bisa akses Full Speed ke 10 Situs Top : 1. Facebook 2. Google 3. Detik 4. Kaskus 5. Klik BCA 6. Kompas 7. Toko Bagus 8. Oke Zone 9. VIVA News 10. CHATING (FB messenger, YM, AOL, ICQ, gtalk, MSN)

...::Three Always On (AON) 1Tahun tanpa Quota++ :::... Pertama Kuota ++ regular: 50 MB/ Rp. 5.000, 700 MB/ Rp. 35.000, 1.25 GB/ Rp. 50.000, dan 3 GB/ Rp. 100.000. Kedua, Kuota ++ Kenyang Download (00 – 06.00): 500 MB/ Rp. 5.000, 1.5 GB/ Rp. 10.000, 10 GB/ Rp. 50.000 Daftar internet three AON, langsung saja hubungi *234# dari ponsel, setelah mendaftar jangan lupa atur setting konfigurasi sebagai berikut: • APN : 3gprs • User : 3gprs • Homepage : http://internet.tri.co.id • Proxy dan Port : kosong Settingan khusus Modem: • Dial up : *99# • Apn : 3gprs • Kosongkan yang lain Site : Rippanacollections.co.cc Hp. 085725562345

maos saklengkapipun......

Naga di PKM Karawitan Unnes depan B6

wahyudream@yahoo.com Naga di PKM Karawitan Unnes depan B6

maos saklengkapipun......

Senin, 22 Oktober 2012

SEJARAH SENI RUPA materi Senirupa FBS Unnes Oleh: Dewa Made Karthadinata

SEJARAH SENI RUPA Oleh: Dewa Made Karthadinata Minggu ke 2 Arti Sejarah dan Seni Rupa Namun Arti dan makna Kebudayaan perlu dimengerti sebab kebudayaanlah yang melatar belakangi Seni Kebudayaan terdiri dari kata budi dan daya, budi akal manusia dan daya artinya usaha atau upaya , jadi kebudayaan berarti daya upaya manusia dengan akal dan perbuatannya untuk mengatasi kebutuhan/tantangan hidup. Gazlba membagi kebudayaan menjadi tujuh bidang : 1. Sistem social yaitu tata hubungan antara manusia dengan manusia 2. Sistem Ekonomi yakni tata hubungan antara manusia dengan benda. 3. Sistem Politik yaitu tata hubungan antara manusia dengan kekuasaan 4. Sistem Pengetahuan dan teknik yaitu tata hubungan antara alam dan kerja 5. Sistem Seni yaitu tata hubungan antara manusia dengan bentuk-bentuk yang menyenangkan. 6. Filsafat yaitu tata hubungan antara manusia dengan kebenaran dan nilai. 7. Agama yaitu tata hubungan antara manusia dengan Tuhan Kuntjaraningrat kebudayaan adalah keseluruhan system gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupannya dalam masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar. Malinowski menyebutkan bahwa dalam kebudayaan terdapat tujuh unsure yang berurutan : 1. Bahasa 2. Sistem teknologi 3. Sistem Ekonomi 4. Sistem social 5. Sistem Pengetahuan 6. Religi 7. Kesenian Manusia dan Binatang : Dari biologi manusia banyak persamaannya dengan binatang ,bahkan dalam ilmu manusia juga termasuk dalam golongan binata ng.yaitu golongan binatang mamalia atau binatang menyusui, diantara gol . mamalia terdapat golongan yang lebih tinggi kecerdasannya, golongan ini disebut primat (kera dan manusia). Namun tetap terdapat perbedaan yang cukup mendasar yaitu manusia mahluk cerdas otak dan akal. Binatang berbuat atas nalurinya, jika lapar ia mencari makan, jika telah kenyang sisa makanannya ditinggal, binatang tidak berpikir, manusia dengan akalnya dapat memecahkan permasalahannya. Dengan alat manusia dapat mengatasi kebutuhan hidupnya. Kebudayaan dan Masyarakat : Manusia dan kebudayaan merupakan kesatuan yang erat. Akan tetapi hidup manusia sudah tentu ada kelahiran , hidup dan mati Oleh karena itu untuk melangsungkan kebudayaan perlu ada sekelompok masyarakat pendukungnya. Bahkan binatangpun dapat pula mewariskan kepandaiannya kepada keturunannya, missal membuat sarang dengan kodratnya, dari dulu membuat sarang burung itu tetap separti itu. Sedangkan manusia, ia dapat meneruskan kepandaian dari terdahulunya, kepandaian itu harus ditularkan dan menerimanya dengan belajar. Itulah kebudayaan dapat berkembang terus sesuai dengan kemajuan teknologi dan Seni di masyarakat. Perkembangan kebudayaan semakin tersebar seantero jagat, karena manusia pandai berbicara, bahasa adalah alat perantara yang utama, dengan bahasa kebudayaan semakin meluas. Betapa banyaknya juga ragam dan corak kebudayaan Indonesia sekarang, hal itu semua menunjukkan perkembangan dari masa ke masa, dalam perkembangan itu terdapat banyak sekali pengaruh-pengaruh dari luar dan pengaruh tersebut member corak dan sifat-sifat Kebudayaan merupakan pedoman menyeluruh yang berisi sistem-sistem pengetahuan, kepercayaan, gagasan, sistem nilai bagi segala tindakan manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya Dalam sejarah kebudayan oleh para ahli budaya membagi zaman sejarah kebudayaan menjadi: 1. Zaman Prasejarah 2. Zaman Purba , yaitu sejak datangnya bangsa dan pengaruh hindu yang bberlangsung antara abad pertama sampa th. 1500.Masehi , yaitu p0unahnya kerajaan Majapahit. 3. Zaman Madia yaitu sejak datangnya agama dan pengaruh Islam sampai abad 19 4. Zaman baru/zaman modern yaitu sejak masukny anasir barat dengban teknologi modern dari tahun 1900 sampai sekarang. Pembagian zaman : Berdasarkan penyelidikan para ahli mengenai manusia pertama menunjukkan bahwa manusia berasal dari suatu bentuk yang paling rendah. Manusia secara evolusi merupakan perkembangan dari tingkat yang paling sederhana ke tingkat ke tingkat yang paling tinggi diantara semua mahluk, sehingga manusia menduduki puncaknya. Menurut para ahli geologi, waktu sejak terjadinya dunia samapai sekarang dapat dibagi: 1. Archaeikum, berlangsung 2500 juta th bumi masih panas belum ada kehidupan. 2. Paleozoikum zaman kehidupan paling tua berlangsung 3500 juta tahun. Pada zaman ini sudah ada kehidupan (jenis ikan, amphibi dan reptile) zaman ini dapat disebut pula zaman primer. 3. Mezozoikum (pertengahan) atau zaman secunder berkembang sekitar 140 juta th. Zaman ini jenis reptile, amphibi berkembang pesat hingga bentuknya besar-besar seperti dinosaurus (12 meter). 4. Neozoikum (zaman kehidupan baru) berlangsung sejak 60 juta th,zaman ini dibagi menjadi: a. Zaman tertier, jenis binatang menyusui sdh berkembang, reptil besar sdh semakin punah. Primat sdh ada sebagai nenek moyang binatang sekarang. Kera manusia sdh ada. b. Zaman quarter, sejak zaman inilah mulai adanya mahluk manusia,dengan bukti-bukti menunjukkan kira-kira 600.000 tahun yang lalu.(zaman diluvium/alluvium) sejak 20.000 sm hingga sekarang, hidup berkelompok Homo sapiens atau manusia cerdas. Sejak zaman itu timbul pra sejarah, karena sejak adanya manusia sdh terdapat kebudayaan dan sampai manusia mengenal huruf , bangsa Mesir mengenal huruf sejak 4000 th sm. Minggu ke 3 Kesenian Perasaan keindahan bagi manusia tertuang dalam hasil budidayanya yang disebut kesenian.Seni atau “art” aslinya bararti taknik, pertukangan, keterampilan yang dalam bhs. Yunani kuno sering disebut sebagai”techne” Di Eropah dibedakan antara keindahan umum dan keindahan karya seni. Inilah sebabnya lalu dikenal”fine art” atau “high art”, yang dibedakan dengan karya-karya seni, pertukangan. Sejak ini seni dianggap “artifact” atau karya bikinan manusia. Artefact (benda-benda pakai tidak indah, benda pakai indah dan benda-benda indah tetapi tdk ada kegunaan praktisnya. Selanjutnya ada beberapa ahli yang menyebutkan seni adalah segala macam keindahan yang diciptakan manusia.(suwatu prodak keindahan,suatu usaha manusia untuk men ciptakan yg indah-indah yang mendatangkan kenikmatan. Dengan seni, seniman memberikan, menyalurkan, memindahkan perasaannya kepada orang lain, sehingga orang itu merasakan apa yang dirasakan sang seniman. Dan seniman mengungkapkan perasaan akibat pengalaman hidupnya, bukan untuk kepentingannya sendiri, tetapi untuk kepentingan orang banyak. Seni merupakan mengutamakan pesan-pesan budaya yang mengandung unsur-unsur system budaya dari masyarakat yang bersangkutan. Maka dengan berkesenian masyarakat bermaksud menjawab/menginterprestasikan permasalahan kehidupaqn sosialnya, mengisi kebutuhan atau mencapai suatu tujuan bersama, seperti kemakmuran, persatuan, kemuliaan, kebahagiaan dan rasa aman berhubungan dengan yang gaib (supranatural) Kesenian sebagai mana kebudayaan adalah pedoman hidup bagi masyarakat pendukungnya dalam mengadakan kegiatan, yang di dalamnya berisikan perangkat-perangkat model bertindak. Model bertindak ini digunakan secara selektif oleh masyarakat pendukungnya untuk berkomunikasi dalam rangka memenuhi kebutuhan intergratifnya yang berkaitan dengan pengungkapan atau penghayatan estetiknya. Keindahan pada dasarnya merujuk pada pengertian berbagai hal yang mempersyaratkan adanya persentuhan selera, pemahaman dan kepekaan untuk membedakan dan mengapresiasi makna dari suatu bentuk karya manusia yang mengakibatkan tumbuhnya perasaan-perasaan seperti itu. Secara umum orang berpendapat bahwa kesenian adalah hasil ekspresi jiwa manusia terhadap keindahan. Keindahan pada dasrnya merujuk pada pengertian berbagai hal yang mempersyaratkan adanya persentuhan selera, pemahaman dan kepekaan untuk membedakan dan mengapresiasi makna dari suatu bentuk karya manusia yang mengakibatkan tumbuhnya perasaan-perasaan. Persentuhan,selera, pemahaman dan penghayatan yang menumbuhkan rasa pesona itu akan memperoleh maknanya jika orang yang terlibat di dalamnya menggunakan symbol-simbol yang dipahami bersama dalam konteks budayanya. Dalam berbagai keragamannya, perwujudan kesenian senantiasa terkait dengan penggunaan kaidah-kaidah dan symbol-simbol. Penggunaan symbol-simbol seni dalam seni, sebagaimana juga dalam bahasa, menyiratkan suatu bentuk pemahaman bersama di antara warga-warga masyarakat pendukungnya. Dalam perwujudan fisik atau bentuk karya seni, trcermin kaidah-kaidah intra estetik. Intra estetik ini secara menyeluruh dapat dipahami dalam latar kesenian dan kaitannya dengan lingkungan dan kebutuhan estetik, secara emperik hanya mungkin muncul karena adanya pranata seni. Ada beberapa jenis seni yaitu : 1.Hal-hal indah yang berkaitan dengan suara – seni music 2.Hal-hal yang berkaitan dengan visual- Seni rupa 3.Hal-hal yang berkaitan dengan rancang bangunan-arsitektur 4.Hal-hal yang mengutamakan gerak-seni tari 5.Hal-hal yang berkaitan dengan ekspresi gerak,mimic-seni drama. Dsb. Bentuk kesenian pada zaman Purba semua luluh dalam satu ungkapan kehidupan yang manunggal, baru kemudian secara berangsur-angsur berkembang menjadi bagian- bagian. Semula seni itu bentuk ungkapan, tidak terpisah menjadi seni tari, seni rupa, seni music, seni drama, seni kriya dsb. Sebuah karya seni dapat menggambarkan suasana gembira, sedih, marah, lucu dsb, dapat pula membawa kealam keparcayaan dan keluhuran agama. Seorang pengahayat perasaannya mudah tergetar dan hanyut ke dalam ekspresi seni itu. Sudjoko (1975) menyatakan bahwa seni member pengalaman khusus yang disebut pengalaman seni. Pengalaman seni adalah pengalaman rasa yang dirangsang oleh karya seni atau kegiatan seni. Seni rupa dapat dibagi menjadi 2 matra yaitu : 1. Seni rupa bermatra dua (2) mempunyai ukuran luas saja,sehingga seni bermatra dua hanya dapat diamati lewat arah depan.atau hanya mempunyai ukuran panjang x lebar. 2. Seni rupa bermatra tiga (3) adalah senirupa yang mempunyai masa, dapat massif maupun kosong ,sehingga dapat dilihat dari segala arah Menurut fungsinya seni dapat dibedakan: 1. Seni sacral adalah seni yang digunakan berfungsi untuk kepentingan hal-hal yang berhubungan dengan keagamaan. (Wali, Bebali, Balih-balihan) 2. Seni Fropan adalah seni yang berfungsi untuk hal-hal yang berhubungan dengan keduniawian. 3. Seni Monumental, adalah seni yang digunakan untuk meperingati para tokoh yg berjasa dalam hidupnya (peringatan kejadian). JENIS SENI 1. Berdasarkan demensi a. Seni rupa yang berdemensi dua; adalah hanya mempunyai ukuran luas saja, artinya tidak memiliki isi atau massa, sehingga hanya dapat diamati dari depan saja. Sudah barang tentu jika diamati dari samping tidak akan kelihatan bentuk dan isi nya. Atau dapat dikatakan pula seni rupa bermatra dua hanya memiliki panjang dan lebar. Sifatnya semu baik tekstur maupun perspektifnya, dalam hal ini adalah seni lukis, poster dsb. b. Seni rupa yang berdemensi tiga; yaitu seni rupa yang memiliki massa(isi). Seni rupa berdemensi tiga dapat dilihat dari berbagai arah (depan, samping, atas, bawah dan belakang), bentuknya dapat massif atau berongga. Sifatnya nya baik tekstur maupun bentuknya dapat diraba dalam hal ini seni patung dan seni relief. 2. Berdasarkan tujuan diciptakannya karya seni : a. Seni Terikat, yaitu seni rupa yang diciptakannya untuk maksud tertentu, yang berhubungan dengan kebutuhan lahiriah. Untuk itu maka ide dan ekspresi seniman tidak bebas, melainkan terikat oleh fungsi atau terapan atau applied art. b. Seni bebas atau seni murni, yakni seni rupa yang tidak terikat denganfungsi, diciptakan untuk memenuhi kebutuhan kepuasan bathin melulu.(free art atau fine art) seniman dalam hal ini hanya menciptakan karya seni mengutamakan keindahan estetika atau keindahan seni. 3. Ditinjau dari Perkembangannya, seni dapat dipilahkan: a. Seni Tradisional, yaitu penciptaan seni sesuai dengan lingkungan daerahnya, dapat pula berkaitan dengan yang gaib yang sifatnya sacral. Upacara-upacara keagamaan yang menggunakan karya seni sebagai sarana berdasarkan mitos dan magis, ini akan berkembang dan bertahan sesuai dengan para pendukungnya di masyarakat. Jika tidak ada dukungan seni tradisional itu akan hilang dengan sendirinya. b. Seni Kontemporel, yaitu seni baru yang diciptakan kekinian atau saat ini. Seni kontemporel tidak saja semata-mata ditentukan oleh bentuk baru, akan tetapi akan ditentukan oleh bentuk baru, dengan kreasi baru. Bentuk seni kontemporel dapat imitative, ekspresif, realistic, dan abstrak. c. Seni Pop, yaitu seni yang mencerminkan kesukaan para seniman. Biasanya karya-karyanya dikaitkan dengan budaya yang sedang popular atau budaya rakyat kebanyakan. Seni pop merupakan budaya massa, dan kadang-kadang dijiw2ai oleh rasa homor seniman. 4. Ditinjau menurut fungsinya seni dapat dibedakan sebagai berikut: a. Seni Sakral, Yaitu seni yang difungsikan sebagai sarana kegiatan upacara keagamaan. b. Seni Sekuler, yaitu seni yang berfungsi untuk hal-hal yang berhubungan dengan kebutuhan keduniawian, dan dapat dikatakan pula seni sebagai alat atau objek. Minggu ke 4 HASIL KESENIAN PRIMITIF DAN PRASEJARAH Seni bukan semata-mata perwujudan alam, melainkan juga dapat berupa lambang kejiwaan manusia sendiri lahirnya seni semacam itu tidak didukung oleh kemampuan manusia menggapai alam, melainkan tergantung pada kemampuan me ncipta, keinginan dan kemauan yang kuat. Corak ekspresif mendekati segi cipta yang bersumber pada kebebesan jiwa seseorang, menolak perwujudan alam yang realistic. O(rang premitifpun masih menunjukkan corak ekspresi ini. Pada zaman megalitikum timbul corak baru yang bersifat abstrak. Alam pikiran manusia ketika itu serba hayal mendekati perwujudan yang diperlambangkan. Zaman megalitikum, mereka menhendaki suatu kebahagiaan dan keabadian yang mutlak, dan ini dinyatakan dengan perantaraan perlambang. Di sinilah muncul lambing manusia, yaitu suatu perwujudan idioplastis manusia. Lambang-lambang perwujudan yang serba aneh dan diliputi oleh nrasa gaib ini menjadi milik manusia pada zaman prasejarah. Demikian segala corak, baik yang naturalis, impresif, maupun yang ekspresif tidak terikat oleh zaman pra sejarah menunjukkan sifat yang ekspresif. Mereka menggambar tidak terikat pada bentuk, melainkan hanya berdasarkan pad aide mereka sendiri. Oleh karena itulah kesenian pada zaman prasejarah menjadi sumber inspirasi seniman-seniman modern. Patung-patung pada zaman prasejarah yang mula-mula hanya dianggap benda-benda boneka, sekonyong-konyong mempunyai arti yang dalam dan merupakan sarana pendorong daya kresasi seniman modern. Kehadiran lukisan-lukisan pada dinding gua-gua pada zaman prasejarah ada persamaannya dengan dengan lukisan-lukisan pada dinding dan tiang-tiang rumah tempat upacara bagi masyarakat primitive yang sekarang masih hidup di daerah-daerah pedalaman. Mengenai warna yang digunakan pada lukisan-lukisan primitive kebanyakan menggunakan warna merah yang didapat dari hasil buruannya, agar supaya memperoleh hasil buruan maka mereka mengadakan upacara berburu dengan menombak buruan ,dimana sebelum mengadakan upacara nampaknya dipersiapkan terlebih dahulu lukisan sapi, babi, bahkan tangan-tangan menggambar dengan tekniki sablon, yaitu menempelkan tangan ke dinding goa, lalu disela-sela jeriji dilumuri dengan darah binatang hasil buruannya. Lukisan ini dapat di lihat di goa-goa Leang-leang di daerah Sulawesi selatan. Patung-patung perwujudan kekuatan alam sering diartikan sebagai patung-patung nenek moyang, begitu pula topeng-topeng yang biasa digunakan dalam upacara dan tarian dianggap sebagai topeng-topeng nenek moyang Patung ibu muncul dalam bentuk perlambang, sehingga bentuknya tidak seperti bentuk wanita sesungguhnya. Proporsi dan perbandingan anggota badan wa nita itu dibentuk sedemikian rupa sehingga sifat keibuannya Nampak berlebihan. Oleh karena itu hasil kesenian sejalan dengan fungsi kehidupan, kepercayaan, berkaitan itu maka lambang patung seorang ibu itu lambangkan kesuburan dan kebahagian dan selanjutnya patung tersebut dijadikan sarana pemujaan bagi masyarakat pendukung. SENI RUPA INDONESIA PADA ZAMAN PRASEJARAH Pada zaman Prasejarah dapat dibagi nmenjadi: 1. Zaman batu, Pada zaman ini alat-alat dibuat dari batu, kayu, tulang, tanduk, dsb. Zaman batu dapat dibagi menjadi 3 zaman: a. Zaman Batu Tua (Palaeolitkhicum), nzaman batu tua ini berlangsung kira-kira selama 600.000 tahun. Ciri-ciri zaman ini yaitu alat-alat dibuat dari batu yang pengerjaannya amat kasar dan alat ini tidak diasah. Manusia masih nomaden tidak punya tempat tinggal tetap. Jenis manusianya masih tergolong manusia purba (Pithecanthropus Erectus), manusia purba ini dapat membuat alat dari batu yang disebut “Chopper” alat penetak, alat ini ditemukan di Bijing dan di Daerah Ngandong dekat Ngawi. b. Zaman Batu Tengah (Mesolithicum) Kebudayaan Mesolithicum Indonesia mendapat pengaruh dari daratan Asia yang membawa corak sendiri. Kebudayaan baru yang dari Asia dibawa oleh orang-orang yang berasal dari Yunan kira-kira 2000-4000 SM. Peninggalan Mesolithicum terdapat di Jawa, Sumatra, Kalimantan, Sulawesi dan Flores. Mereka sudah mempunyai tempat tinggal yaitu dalam Goa-goa, memproleh makanan dari hasil berburu dan bertani, sedangkan mereka yang hidup di pesisir pantai mereka memperoleh makanan dari laut yang berupa kerang. Rumah di pinggir pantai kebanyakan menggunakan rumah panggung sekedar untuk berteduh, belum membuat bangunan yang dihias dan masih sangat sederhana. Hidup mereka sudah bercocok tanam yang sangat sederhana dengan alat dari batu yang sudah di asah dihaluskan sesuai dengan keperluan(pable). Pable ini dianggap sudah mengenal kesenian karena alat pa ble itu sudah dihaluskan dan diusahakan menjadi bagus. Selanjutnya ada diketemukan sebuah alat dari batu yang sudah dihias dengan ornament garis-garis sejajar dan yang lainnya digambari bentuk seperti mata, dan alat-alat ini ditemukan ditumpukan kulit kerang yang disebut dengan nama Kyokkenmodinger. c. Zaman Batu Baru Pada zaman ini orang sudah membuat rumah, berarti mereka mulai bertempat tinggal tetap. Mereka telah pandai bercocok tanam, berternak, dan membuat barang-barang untuk keperluan hidupnya; seperti perabot rumah tangga, berupa pakaian dan periuk belanga. Penghidupannya tidak lagi food gathering, melainkan food producting. Mereka hidup berkelompok-kelompok, berarti telah bermasyarakat dan telah tercipta kerja sama antar anggota masyarakat yang diatur melalui tatacara tertentu. Barang-barang seni rupa yang menjadi bukti kemajuan hidup manusia neolithicum antara lain: 1). Kapak, pada zaman ini orang-orang telah membuat kapak dari batu yang diasah halus, merupakan karya seni pada zaman ini. Kapak pada Neolithicum ini berbentuk persegi dan lonjong. Kapak ini dibuat berbagai ukauran dari yang paling besar dan hingga bentuknya yang terkecil. Yang paling besar digunakan beliung dan yang kecil digunakan sebagai pahat. Kapak-kapak tersebut dibuat dari batu api dan ada pula yang dibuat dari batu chacedon. Kapak yang dibuat dengan bahan batu api nampaknya dibuat dibeberapa tempat lalu kapak itu diperjualbelikan lewat perdagangan barter. Kapak yang dibuat dengan bahan chaledon bentuknya sangat halus dan sangat indah serta tidak diperdagangkan karena tidak digunakan sehari-hari, tetapi digunakan sebagai tanda kebesaran atau perlengkapan upacara, bahkan ada yang menganggap sebagai jimat atau pusaka. 2). Perhiasan, pada zaman ini perhiasan dibuat dari batu, berupa cincin, gelang, kalung, benda perhiasan tersebut ada bentuknya kecil ada pula yang bentuknya besar. Gelang yang ukurannya paling besar tidak dipakai pada manusia tetapi itu digunakan sebagai pelengkap upacara. Demikian pula gelang yang paling kecil digunakan sebagai alat tukar (uang). Perhiasan tersebut dikenakan untuk menghias tubuh agar supaya menjadi indah atau lebih cantik bagi wanita dan gagah/berwibawa bagi laki-laki. 3). Tembikar, tembikar ini banyak ditemukan dalam gundukan batu kulit kerang di Sumatra, saying tembikar ini tidak ditemukan dalam bentuk yang utuh, hanya berupa pecahan-pecahan tembikar. Bentuknya sangat indah karena dalam pembuatannya untuk mengidahkannya mereka membuat tembikar diatas anyaman, sehingga Nampak ada hiasan anyaman. Bentuknya amat sederhana belum menggunakan alat putar. Barang tembikar setelah selesai dijemur panas matahari dan selanjutnya dibakar dengan menggunakan tungku lading. 4). Pakaian, hiasan pada tembikar diperkirakan orang pada zaman itu sudah mengenal tenun kain untuk membuat pakaian. Ada juga pakaian dari kulit kayu. 2. Zaman Kuningan, pada zaman ini di beberapa daerah terdapat alat-alat yang dibuat dari kuningan. 3. Zaman Perunggu, Zaman ini orang menemukan campuran antara tembaga dengan timah, yang disebut perunggu. Perunggu lebih kuat dari pada kuningan, amat baik untuk membuat alat-alat pertanian atau alat yang digunakan sehari-hari. 4. Zaman Besi, pada zaman ini orang melebur bijih besi dijadikan batang besi sebagai bahan untuk membuat alat-alat untuk keperluan hidup. Minggu ke 5 Kepercayaan Terhadap Roh Nenek Moyang Manusia yang masih hidup selalu menjaga hubungan baik dengan roh nenek moyang, sebab mereka beranggapan bahwa orang yang telah meninggal tetap berpengaruh kepada seluruh masyarakat, bahkan selalu mengawasi anak cucu dalam melaksanakan adat istiadat yang ditinggalkannya. Apabila anak cucu lengah menjalankan adat istiadat yang mereka warisi, maka arwah nenek moyang akan marah dan menimbulkan malapetaka. Berkaitan dengan kepercayaan tersebut maka terjadilah beberapa upacara penghormatan kepada roh leluhur : - menempatkan tulang tengkorak dan membalut dengan tanah liat serta memberi mata dengan kerang, lalu di tempatkan di rumah adat sebagai penghormatan. - Di Papua terdapat patung kayu dalam sikap duduk maupun berdiri (kowar) berbentuk manusia dengan ukuran kepala lebih besar dari pada badan. - Kemampuan orang primitif membuat lambang seperti goresan atau gambar-gambar yang terdapat pada nekara perunggu, ukiran pada haluan perahu, ukiran pada tongkat dan pahatan pada tiang-tiang rumah, semuanya itu merupakan lambing pe nolak balak. - Kerbau, merupakan lambing penolak bahaya/balak atau sebagai tunggangan roh yang telah meninggal (lihat suku Minangkabau). Kerbau juga dianggap lambing kesuburan. - Palus atau alat kelamin laki-laki dianggap lambang sebagai penolak balak. - Ular merupakan lambing dunia bawah karena ular dianggap berada di dalam tanah. - Burung Enggang (suku Dayak) merupakan lambing rong terbang ke sorga sekaligus menggambarkan dunia atas. - Pohon Hayat, merupakan lambing semua yang hidup di alam ini, dan segala kemakmuran (Hindu menyebut Kalpataru) Setelah orang menemukan logam, maka teknologi mengolah logam menjadikan suatu hal yang baru bagi mereka, ternyata logam lebih gampang di bengtuk dari pada membuat alat dari batu. Kebudayaan perunggu (dongson), kebudayaan ini dibawa oleh pengembara dari Asia Belakang. Hasil kebudayaan perunggu ini adalah Nekara maupun Moko. Nekara, terbuat dari perunggu seperti genderang perang atau menyerupai bentuk da ndang yang dipakai dalam upacara-upacara, seperti penguburan jenazah, mas kawin dan upacara memangil hujan. Di Bali (Pura Penataran Sasih) tersimpan Nekara dalam ukuran yang sangat besar yaitu tinggi 1.5 m lebar 1m. Dan Moko berukuran lebih kecil, bentuk langsing, dan garis tengahnya lebih pendek. Hiasan pada Nekara, terdapat meander, perahu jenazah, bentuk manusia, burung enggang, hiasan geometris, kodok dsb. Selain Nekara pada jaman perunggu ini juga menghasilkan bermacam-macam kapak perunggu, diantaranya terdapat kapak perunggu raksasa, mengingat bentuknya yang sangat besar tidak mungkin digunakan sehari-hari, namun lebih memungkinkan kapak tersebut digunakan untuk sarana upacara dan sebagai tanda kebesaran (Yogyakarta). Di samping itu terdapat pula kapak corong yang terbuat dari pderunggu yang bentuknya amat pariatif ada yang besar dan ada pula yang kecil. (Sulawesi dan P.Roti) Pada zaman perunggu juga ditemukan bentuk-bentuk perhiasan (gelang, binggel, anting-anting, kalung dan cincin. Cara menuang perunggu umumnya dilakukan dengan sederhana yakni; asire perdue (cetakan tunggal), dan bepalpe(terdapat anak dan induk cetakan) Seni Rupa Megalitikhum Wujud seni rupa pada zaman Megalithbikum, berupa peninggalan batu-batu besar yang tujuannya untuk sacral/pemujaan antara lain berupa: 1. Dolmen yaitu meja batu besar yang disusun dengan 4 batu kaki penyangga, sehingga bentuknya seperti meja batu. 2. Sarkopagus (peti mati), adalah untuk menyimpan jenazah leluhur, dalam bentu dua lempeng batu besar yang dapat ditangkupkan. 3. Menhir, semacam tiang batu besar, untuk memperingati para pemuka atau orang yang dianggap penting dalam kehidupan masyarakat. 4. Punden berundag, yaitu susunan batu bertingkat sehingga menyerupai bentuk segi empat panjang, dan biasanya dibelakangnya terdapat menhir, yaitu tempat untuk melakukan upacara berhubungan dengan leluhur.

maos saklengkapipun......

Senin, 24 September 2012

Motif Bening Aban SUKU DAYAH KENYAH

Para ayah/ibu Suku Dayak tidak menggendong anaknya dengan kain, melainkan dengan “Bening Aban”, salah satu kerajinan khas Suku Dayak Kenyah yang terbuat dari kayu. Bening Aban dihiasi ukiran atau lapisan sulaman manik-manik serta uang logam yang berfungsi mempercantik tampilan. Kayu yang digunakan untuk membuat Bening Aban adalah kayu yang ringan dan lemah, disebut juga kayu Pelai. Kayu jenis ini banyak tumbuh di hutan-hutan primer dan mengandung banyak air. Bening Aban dibuat setinggi 38-40 cm, di bagian bawahnya diberi papan sebagai tempat mendudukkan anak serta diberi tali untuk diangkutkan pada bahu kiri dan kanan. Hiasan yang terdapat pada bagian luar Bening Aban biasanya dibentuk motif khas Suku Dayak dan memiliki filosofi. Bening Aban sendiri memiliki filosofi, yaitu menjunjung tinggi hakekat seorang anak, bahwasanya seorang anak adalah anugrah dari Tuhan. Jika dilihat dari bentuk, bahan dan lukisan, hal-hal tersebut mengandung makna tersirat keinginan orang tua terhadap anaknya. Relief yang terdapat pada Bening Aban umumnya simetris dan meander yang terdiri dari reling pakis, yaitu suatu motif yang melambangkan keabadian hidup. Selain relief, juga terdapat motif-motif berupa taring binatang buas, tanduk rusa, manjangan dan mata uang logam. Ternyata dibalik motif tersebut terdapat makna bahwa orang tua menginginkan anaknya baik. Bentuk Bening Aban dibuat sedemikian rupa sehingga sang anak mendapatkan kenyamanan ketika berada di dalamnya. Para ayah/ibu biasanya menggunakan Bening Aban untuk membawa anaknya ke ladang, ini menunjukkan kasih sayang dan tanggung jawab yang besar para Suku Dayak terhadap anaknya sumber: http://www.dtopengkingdommuseum.com/v3/page_the-museum_ID.html

maos saklengkapipun......

Minggu, 15 Juli 2012

tugas komputer grafis wahyu

maos saklengkapipun......

iklan mizone populer 2012

Copywrite Pengen Beraktivitas Cuma dengan kamu. Minuman Isotonic bikin badan fit tiap hari. Minuman sang Juara. Holiday. ZOegerrr.. sensasi rasanya ur flava uniquely yours. Sueger Rek.. Rasa Buah`e… Bikin tambah semangat belajar. Nutrisi Elektrolit bikin mata melek segarkan pikiran. Kalau Kamu??? Bantu Badan Pikiran Semangat 100% 0K!! MIZONE (LAPORAN DKV WAHYUDREAM.C0M 085725562345).Bab I Pendahuluan A. Analisis Situasi A.1 Analisis Terhadap Pasar Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) salah satu minuman isotonic dan dunia persaingan minuman isotonic sangat ketat. Pocari Sweat sebagai pelopor minuman isotonik masih merajai pasar. Kemudian muncul Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) yang mulai mengancam dan dalam waktu satu tahun mampu merebut pangsa pasar konsumen minuman isotonik sebesar 30%. Persaingan pun makin ketat dengan munculnya berbagai merek minuman isotonik yang menawarkan keunggulannya masing-masing. Produsen harus pandai menyusun strategi untuk menciptakan awareness produk dan menciptakan mindset positif bagi konsumen. Sampai saat ini, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) masih bertahan di peringkat kedua dan terus mengoptimalkan strategi marketing mix-nya (Product, Price, Place, Promotion ) dalam merebut pangsa pasar lebih besar di bidang minuman isotonik. Tabel 1.1 Harga Produk Minuman Isotonik di Indonesia Merek Produsen Harga Ukuran Kemasan Saluran Distribusi Pocari Sweat PT.Amerta Indah Otsuka Rp.3.350 (kaleng), Rp.1500 (Sachet) 330 ml (kaleng) Kaleng& Sachet Modern& Tradisional Pro Sweat PT. Heinz ABC Indonesia RP.3.025 330 ml Kaleng Modern Optima Sweat PT. Nara Viki Eka Beverages Rp.3.375 330 ml Kaleng Modern X- Ion Dankos Labotaries Rp. 1.000 - Sachet Modern& Tradisional Powerade Coca Cola Indonesia Rp.3.200 330 ml Kaleng Modern Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) Aqua Danone Rp. 2.275 500 ml Botol Modern& Tradisional Vitazone Mayora Indah Rp. 2.875 500 ml Botol Modern & Tradisional Isotonik Drink Modernfood Rp. 5.850 500 ml Botol Modern Sumber : http:// www.scribd.com/doc/8966339/A-Quasi-At (2010) Tabel 1.2 Top Brand Index 2008 ( Kategori Minuman Isotonik ) Merek TBI Pocari Sweat 53,4 % Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 38,7 % Vita Zone 4,8 % Powerade 0,6 % Optima Sweat 0,5 % Sumber : Produk komplemen BPOM, http:// www.pom.qo.id A.2 Distribusi Distribusi Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) berorientasi nasional menggunakan jalur distribusi Aqua yang sangat luas, kuat di pasar tradisional (mudah dijumpai di warung dan toko-toko yang menjual produk Aqua. Sampai ada suatu istilah di kalangan distributor “di mana ada Aqua, disitu ada Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345)”. Dalam hal distribusi, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) menggunakan jalur distribusi Aqua yang tersebar merata di seluruh pelosok tanah air serta menjangkau berbagai kalangan. Survei yang dilakukan lembaga riset Qasa Consulting menunjukkan bahwa availibility Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) di pasar tradisional sangat tinggi, jauh meninggalkan kompetitorny sehingga Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) dapat dengan mudah ditemukan di warung-warung, toko, supermarket, dan pasar tradisional. A.3 Kompetitor Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) menawarkan produk minuman isotonik dengan 2 variasi rasa, orange lime dan passion fruit. Inovasi ini ternyata mendapat respon yang positif dari pasar. Tidak seperti kebanyakan pendatang baru di pasar isotonik yang bermain di kemasan kaleng, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) menjadi penantang pertama Pocari Sweat yang masuk dalam kemasan botol plastik PET berwarna biru, mudah dibawa kemana-mana, dan dengan volume yang lebih banyak, membuat konsumen menyukai produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345). Keputusan yang cerdik karena dengan kemasan botol PET, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) bisa membidik segmen konsumen yang lebih luas, yaitu konsumen air mineral dalam kemasan botol yang jumlahnya sangat besar. Produk Pocari Sweat pun mulai meniru Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) dengan mengemas produk mereka yang semula kaleng menjadi botol plastik. Citra Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) juga meningkat di mata konsumen dengan menonjolkan logo perusahaan Aqua (Danone Aqua) yang sudah terkenal kualitasnya. B. Persepsi Konsumen Terhadap Produk dan Merek Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) Daftar Responden No. Nama Umur Pekerjaan Lokasi Survey Surveyor 1. Rita setyowati 20 th Penjahit Batu jamus Wahyu tri warno (2411409024) 2. Warjinah 40 th Pedagang Batu jamus 3. Safari 27 th Pedagang Batu jamus 4. Yani 28 th wiraswasta Batu jamus 5. kentik 30 th wiraswasta Batu jamus 6. Sulastri 27 th Pegawai PT Batu jamus 7. Riani suci 15 th Pelajar Batu jamus 8. Esti 19 th Pelajar Kuto 9. Sumiyati 19 th Pegawai toko Kuto 10. Putridamayanti 23 th Pedagang Jamus 11. Opik oktaviarini 20 th Mahasiswa Jatimalang 12. Irmawan 20 th Mahasiswa Banaran 13. muhlisin 21 th Mahasiswa Banaran 14. Dwi prasetyo 25 th Mahasiswa Banaran 15. Tata 17 th Pelajar Plosorejo 16. Joko 35 th Wiraswasta Banaran 17. kholifah 28 th PRT Banaran 18. Ria aprianti 21 th Guru PAUD Kerjo 19. rackhel 21 th Penjaga warnet Warnet kerjo 20. nurkhasanah 19 th Pelajar Kauman Berikut ini adalah daftar responden hasil penyebaran angket ikaln televisi Produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) Tabel 1.3 Tabel Daftar Responden Analisis Hasil Angket No Variabel Jawaban Angket Simpulan (terbanyak) Prosentase terbanyak a b c d 1. Responden pernah mengkonsumsi Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 0 11 9 0 B=11 55% 2. Seberapa sering mengkonsumsi Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 0 2 8 10 D=10 50% 3. Kampanye “ Tantangan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 100% kamu” 6 4 7 3 C=7 35% 4. Responden mengetahui kandungan dan manfaat Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 9 4 6 1 A=9 45% 5. Responden tertarik melihat iklan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 13 7 0 0 A=13 65% 6. Responden dalam sehari melihat iklan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) di televisi 17 2 1 0 A=17 85% 7. Informasi yang paling di ingat dari iklan produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) di televisi 2 14 0 4 B=14 70% 8. Varians rasa favorit responden 8 4 4 4 A=8 40% 9. Harga produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 0 17 3 0 B=17 85% 10. Slogan yang cocok untuk produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 2 0 18 0 C=18 90% Tabel 1.4 Tabel Rekapitulasi Responden pernah mengkonsumsi Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 1. Apakah anda pernah mengkonsumsi minuman Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345)? a. Sering c. Pernah b. Kadang – kadang d. Tidak pernah mayoritas B. Kadang - kadang Seberapa sering mengkonsumsi Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 2. Seberapa sering anda mengkonsumsi minuman Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345)? a. Setiap hari c. Saat beraktivitas berat saja b. Sebulan sekali d. Tidak pasti mayoritas D. Tidak pasti Kampanye “ Tantangan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 100% kamu” 3. Apakah anda mengetahui kampanye “Tantangan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 100% kamu”, yang diselenggarakan oleh Perusahaan pengelola Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345)? a. Tahu c. kurang tahu b. Sedikit tahu d. Tidak tahu mayoritas C. Kurang Tahu Responden mengetahui kandungan dan manfaat Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 4. Apakah anda mengetahui kandungan dan manfaat produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345)? a. Tahu c. kurang tahu b. Sedikit tahu d. Tidak tahu mayoritas A. Tahu Responden tertarik melihat iklan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 5. Apakah anda tertarik untuk melihat iklan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345)? a. Tertarik c. Tidak tertarik b. Cukup tertarik d. kurang tertarik mayoritas A. Tertarik Responden dalam sehari melihat iklan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) di televisi 6. Berapa kali dalam sehari anda melihat iklan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) di televisi? a. 1- 2 kali c. lebih dari 3 kali b. 3 kali d. tidak pernah melihat mayoritas A. 1-2 kali Informasi yang paling di ingat dari iklan produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) di televisi 7. Informasi apa yang paling anda ingat dari iklan produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) di televisi? a. Varians rasa Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) c. Harga yang murah b. Slogan menjadi 100% kamu d. Mengandung 5 Vitamin 4 elektrolit mayoritas B. Slogan menjadi 100% kamu Varians rasa favorit responden 8. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) mempunyai banyak varians rasa, manakah yang menjadi favorit anda? a. Lychee Lemon c. Mangga Kweni b. Apple Guava d. Orange Lime mayoritas A. Lychee Lemon Harga produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 9. Bagaimanakah menurut anda untuk harga produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) saat ini? a. Sangat murah c. Kurang terjangkau b. Relatif terjangkau d. Sangat Mahal mayoritas B. Relatif terjangkau Slogan yang cocok untuk produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 10. Menurut anda Slogan manakah yang cocok untuk tema produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345)? a. Everyday Restoration drink c. Be 100% 0k!! b. Recharge your Fasting Month d. It`s Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) Time mayoritas C. Be 100% You Kesimpulan : 1. Responden kadang – kadang mengkonsumsi Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345). 2. Responden tidak pasti mengkonsumsi Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 3. Responden mayoritas kurang tahu Kampanye “ Tantangan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 100% kamu” 4. Responden mengetahui kandungan dan manfaat Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 5. Responden tertarik melihat iklan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) 6. Responden dalam sehari melihat iklan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) di televisi 1 – 2 kali. 7. Informasi yang paling di ingat rsponden dari iklan produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) di televisi adalah Slogan menjadi 100% kamu. 8. Varians rasa favorit responden Lychee Lemon. 9. Harga produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) menurut responden relatif terjangkau. 10. Slogan yang cocok untuk produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) menurut responden Be 100% 0K!!. C. Strategi Pemasaran Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) Dengan Marketing Mix Marketing mix merupakan suatu alat marketing yang digunakan perusahaan untuk mencapai tujuan marketing dalam pasar target. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) sebagai pendatang baru minuman isotonik menunjukkan eksistensinya dengan mengoptimalkan unsur 4 P marketing mix (Produk, Harga, Distribusi, Promosi) yang kompetitif . Launching produk pada saat yang tepat, variasi rasa yang disukai konsumen, harga yang terjangkau semua kalangan, ketersediaannya yang merata hampir di seluruh pelosok, serta strategi promosi yang edukatif dan kreatif mampu mereduksi pangsa pasar market leader minuman isotonik (Pocari Sweat) sebesar 30% dan menempati urutan kedua market share kategori minuman isotonik. C.1. Produk (product) Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) yang diproduksi oleh Danone Aqua merupakan kategori minuman isotonik bernutrisi. Diluncurkan pertama kali pada 27 September 2005 di Surabaya dengan rasa orange lime yang menyegarkan, rasa passion fruit yang memanjakan selera, dan pada Juni 2008 meluncurkan varian baru dengan rasa lychee lemon yang sensasional. Mengandung Hydromaxx yaitu : Vitamin B1, B3, B6, dan B12 untuk membantu metabolisme karbohidrat menjadi energi, Vitamin C, sebagai antioksidan untuk menjaga kahidupan sel dalam tubuh, dan elektrolit untuk menggantikan mineral yang hilang akibat pengeluaran keringat. Bahan dasar Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) menggunakan air mineral Aqua dan sari buah alami melalui proses kristalisasi. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) sendiri merupakan produk yang sudah terkenal di Australia, New Zealand, dan Cina. Pada November 2006 Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) dilanda krisis karena tidak mencantumkan salah satu bahan pengawet (natrium benzoat) dalam kemasannya. BPOM memberikan tenggat waktu hingga Desember 2006 agar Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) menarik produknya dari pasaran dan memperbaiki label pada kemasan. Pada saat itu, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) sudah beredar di 30 depo, 50 distributor dan 1 juta outlet di seluruh Indonesia. Penjualan turun drastis sedikitnya Rp 35 miliar perhari. Untuk mengembalikan kepercayaan konsumen, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) melakukan edukasi kepada konsumen melalui promosi baik below the line maupun above the line. C.2. Harga (Price) Dari segi harga, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) sangat kompetitif sekitar Rp 2.500 untuk isi 500 mL, jika dibandingkan dengan isotonik dalam kemasan kaleng yang yang harganya sekitar Rp 3.300 untuk isi 330 ml . C.3. Distribusi (Place) Distribusi Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) berorientasi nasional menggunakan jalur distribusi Aqua yang sangat luas, kuat di pasar tradisional (mudah dijumpai di warung dan toko-toko yang menjual produk Aqua). Sampai ada suatu istilah di kalangan distributor “di mana ada Aqua, disitu ada Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345)”. C.4. Promosi (Promotion) Target pasar Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) adalah semua kalangan umur, namun dalam kampanyenya lebih ditujukan kepada kalangan usia 18-35 tahun dengan aktivtas yang dinamis. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) melakukan kampanye besar-besaran lewat placement iklan di televisi (TV), radio, media cetak, dan media luar ruang. Belanja iklan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) sepanjang 2006 paling besar dibandingkan kompetitornya, yaitu sebesar 46,1 milyar. Pada Agustus 2006, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) mengadakan sampling road show di beberapa kota besar pada pusat keramaian. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) memasuki sekolah dengan membuat iklan dan pembuatan logo Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) pada lapangan olahraga (lapangan basket) serta di white board SMA ternama di beberapa kota besar. Momen puasa (November 2006) menjadi peluang Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) dalam mempromosikan produknya. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) melakukan berbagai variasi program baik di radio, games pada pusat keramaian, dan 2 iklan komersial di TV. Program “It’s Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) Time” pada beberapa stasiun radio di Jakarta, Surabaya dan Bandung yang menawarkan kuis yang menarik serta penerbitan buletin dengan tema yang unik bertajuk “Recharge your Body during Fasting Month” yang tersebar di beberapa supermarket/ mall, masjid, kampus, dan kantor memperkenalkan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) pada masyarakat luas. Memasuki tahun 2008, strategi pemasaran Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) diarahkan untuk mengomunikasikan benefit produk. Dari sisi kreatif, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) berusaha keluar dengan kampanye berupa testimonial yang disebut “Tantangan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) Jadi 100% Kamu”. Konsumen dipiih secara acak untuk minum Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) selama 8 hari. Kemudian, merekam aktivitas minimal 5 menit setiap hari setelah minum Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345). Dari event itu, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) berhasil membuat 12 versi iklan dengan 3 konsumen berbeda. Langkah ini mampu meningkatkan interaktivitas dan customer engangement antara konsumen dengan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345). Memasuki Juni 2008, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) tetap fokus untuk mengomunikasikan benefit-nya. Kali ini, dengan menggunakan karakter animasi untuk memvisualisasikan tiga aspek benefit produknya: mibody (stamina), mimind (konsentrasi), dan mimood (semangat) (Hidayat, 2008). D. Analisis SWOT Pemasaran Produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) Berikut ini adalah analisis SWOT produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) D.1 Strenght (kekuatan) • Produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) mengandung 5 Vitamin (E, B1, B3, B6, B12), Mengandung 4 elektrolit (NA+, Mg2+, Ca2+, Cl-) • Memiliki banyak varian rasa contohnya Lychee Lemon, Apple Guava, Mangga Kweni • Positioning produk terhadap pasar menduduki 3 besar minuman isotonic di Indonesia Bahkan saat ini mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) berupaya memposisikan produknya sebagai “everyday restoration drink”, artinya minuman yang baik dikonsumsi setiap hari untuk kesehatan. • Mampu bersaing dengan kompetitor produk minuman lain dan mempunyai karakter animasi mibody (stamina), mimind (konsentrasi), dan mimood (semangat) yang mencerminkan sisi manfaat mengkonsumsi Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345). • Harga relatif murah jika dibanding dengan minuman isotonic lainnya. D.2 Weakness (kelemahan) • Tahun 2006 Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) pernah ditarik dari peredaran karena tidak mencantumkan bahan pengawet Natrium Benzoat pada kemasannya. • faktor human error dalam pembuatan label pada kemasan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345). Dia kadar aman menurut Permenkes No. 722/Menkes/IX/88 adalah natrium benzoat 600 mg/liter, dan kalium sorbat 1.000 mg/liter. Sementara kandungan kedua jenis bahan pengawet tersebut pada produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) jauh di bawahnya, yaitu masing-masing 100 mg/liter. • Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) harus berhubungan dengan isu bahwa produk ini dapat menimbulkan penyakit lupus • Isu terhadap produk mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) dari danone yang merupakan propaganda Negara Israel. D.3 Opportunities (peluang) Sejak hadir di pasaran, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) menawarkan sesuatu yang baru. Produk ini merupakan minuman isotonik pertama yang memosisikan diri sebagai “everyday restoration drink”. “Produk ini memang bukan untuk pengobatan, tapi sangat baik untuk kesehatan, karena mengandung banyak vitamin,” ujarnya. Sehingga, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) tidak memosisikan dirinya sebagai produk farmasi. Ia pun sengaja menggunakan flavor buah sebagai varian rasa. D.4 Threat (ancaman) Keberadaan produk yang masih baru membuka peluang bagi Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) untuk melebarkan pangsa pasarnya, begitu juga dengan pesaing lain yang mungkin akan muncul dengan pengiklanan yang gencar dan strategi pemasaran yang tepat. Dengan berbagai isu yang tidak baik terhadap produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) membuat Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) harus lebih meyakinkan kepada konsumen tentang manfaat dan kebaikan untuk mengkonsumsi mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) setiap hari Tabel 1.5 Analisis SWOT Produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) Strength Weakness Distribution channel yang telah mapan,karena mengikuti jalur distribusi aqua Transfer Knowledge,edukasi konsumen yang terbangun melalui program aktivasi konsumen dan iklan testimonial Keikutsertaan perusahaan dalam aktivitas sosial yang secara tidak langsung memperkuat citra mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) di masyarakat Indonesia Memiliki 4 varian rasa yang menarik : Passion fruit, Orange Lime,Lychee Lemon dan apel Guava,serta memiliki harga yang kompetitif Dengan rasa yang unik dan aroma yang segar dan 5 vitamin [ E,B1,B3,B6,B12] plus elektrolit [Na+,Mg2+,Ca2+,Cl- ] Ukuran yang pas dengan kemasan yang distinktif, bentuk serta warna botol yang trendy Kurangnya pemahaman produk dari distribution channel, khususnya traditional channel yang umumnya menempatkan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) sejajar dengan minuman energi bahkan minuman ringan. Pangsa pasar yang lebih rendah dibandingkan dengan Pocari Sweat Opportunities Thteats Pasar masih dalam tahap growth,sehingga potensinya masih terbuka lebar Sejauh ini,inovasi produk dari minuman isotonik hanya bersifat incremental sehingga masih terbuka kesempatan untuk pengembangan produk. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) akrab dengan lingkungan pebisnis yang aktif,mahasiswa yang kreatif,olahragawan yang sportif dapat menjadi modal utama untuk menguasai pasar Peluang untuk memenangkan market share masih potensial,dalam waktu singkat saja,Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) bisa menyaingi keunggulan Pocari Sweat (yang telah terlebih dahulu beroperasi di pasar –tahun 1990an ) Barriers to entry rendah,dimana akses bahan baku mudah dan relatif murah. Kompetitor baru dari perusahaan yang telah bergerak di bidang makanan & minuman sebelumnya,sehingga dapat memanfaatkan jalur distribusi yang telah ada. Konsumen semakin selektif,mudah untuk melakukan switching bahkan ke minuman kesehatan lainnya. Isu Kesehatan: Keamanan jangka panjang bila mengkonsumsi minuman isotonik,terkait isu bahan alami dan bahan pengawet Pesaing terberat/rival yang melakukan black advertising –menjatuhkan produk,merek dan citra mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) Tabel 1.6 Matrik SWOT MATRIK SWOT Peluang (Opportunities) Sejak hadir di pasaran, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) menawarkan sesuatu yang baru. Produk ini merupakan minuman isotonik pertama yang memosisikan diri sebagai “everyday restoration drink”. “Produk ini memang bukan untuk pengobatan, tapi sangat baik untuk kesehatan, karena mengandung banyak vitamin,” ujarnya. Sehingga, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) tidak memosisikan dirinya sebagai produk farmasi. Ia pun sengaja menggunakan flavor buah sebagai varian rasa. Ancaman (Threats) Adanya perusahaan minuman isotonik dari luar negeri dan harga yang ditawarkan beragam. Contohnya Pocari sweat Kekuatan (Strenghts) Produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) mengandung 5 Vitamin (E, B1, B3, B6, B12), Mengandung 4 elektrolit (NA+, Mg2+, Ca2+, Cl-) Memiliki banyak varian rasa contohnya Lychee Lemon, Apple Guava, Mangga Kweni Harga relatif murah jika dibanding dengan minuman isotonic lainnya. S-O Strategy Promosi dalam beberapa waktu tertentu Mengutamakan strategi face to face kepada pelanggan untuk beberapa waktu. Memberikan layanan di Internet untuk pelanggan yang lokasinya jauh. S-T Strategy Mengadakan beberapa promosi disegala media seperti internet, televisi dan poster Memberi pengertian kepada pelanggan bahwa pentingnya minuman isotonic untuk kesehatan mereka. Memberikan harga promo untuk beberapa waktu dan untuk pemesanan produk yang banyak Kelemahan (Weaknes) Tahun 2006 Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) pernah ditarik dari peredaran karena tidak mencantumkan bahan pengawet Natrium Benzoat pada kemasannya. faktor human error dalam pembuatan label pada kemasan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345). Dikadar aman menurut Permenkes No. 722/Menkes/IX/88 adalah natrium benzoat 600 mg/liter, dan kalium sorbat 1.000 mg/liter. Sementara kandungan kedua jenis bahan pengawet tersebut pada produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) jauh di bawahnya, yaitu masing-masing 100 mg/liter. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) harus berhubungan dengan isu bahwa produk ini dapat menimbulkan penyakit lupus W-O Strategy Mempunyai nomor telepon layanan pelanggan secara gratis. Membuat web site untuk berinteraksi langsung dengan pelanggan yang berada dilokasi yang jauh dari kantor. W-T Strategy Mengadakan rapat intern perusahaan setiap akhir jam kerja untuk mengetahui kepuasan dan keluhan pelanggan. Selalu menjaga kreativitas dan originalitas produk. Selalu meminta kritik dan saran kepada pelanggan. E. USP / Unique Selling Preposition Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) yang diproduksi oleh Danone Aqua merupakan kategori minuman isotonik bernutrisi. Mempunyai varian rasa orange lime yang menyegarkan, rasa passion fruit yang memanjakan selera, dan rasa lychee lemon yang sensasional. Mengandung Hydromaxx yaitu : Vitamin B1, B3, B6, dan B12 untuk membantu metabolisme karbohidrat menjadi energi, Vitamin C, sebagai antioksidan untuk menjaga kahidupan sel dalam tubuh, dan elektrolit untuk menggantikan mineral yang hilang akibat pengeluaran keringat. Bahan dasar Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) menggunakan air mineral Aqua dan sari buah alami melalui proses kristalisasi. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) sendiri merupakan produk yang sudah terkenal di Australia, New Zealand, dan Cina. Produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) dilihat dari segi harga, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) sangat kompetitif sekitar Rp 2.500 untuk isi 500 mL, jika dibandingkan dengan isotonik dalam kemasan kaleng yang yang harganya sekitar Rp 3.300 untuk isi 330 ml Bab II Produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) a. Analisisi target audiens ( secara geografi, demografi, psikografi, gaya hidup) a.1 Aspek Geografis Bisa dikonsumsi oleh seluruh masyarakat dengan berbagai macam geografis tempat tinggal di seluruh Indonesia. a.2 Aspek Demografis Semua masyarakat Indonesia target audiens dari kalangan anak – anak, remaja, dan dewasa namun dalam kampanyenya lebih ditujukan kepada kalangan usia 18-35 tahun dengan aktivitas yang dinamis. a.3 Aspek Psikografis Produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) mempunyai target audiens dari kalangan anak – anak, remaja, dan dewasa namun dalam kampanyenya lebih ditujukan kepada kalangan usia 18-35 tahun dengan aktivitas yang dinamis. a.4 Aspek Gaya Hidup Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) saat cocok untuk para remaja yang aktif beraktivitas dan menjadi gaya hidup tersendiri untuk para konsumen yang suka dengan aktivitas dinamis. b. Analisis target market Target pasar Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) adalah semua kalangan umur, namun dalam kampanyenya lebih ditujukan kepada kalangan usia 18-35 tahun dengan aktivitas yang dinamis. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) melakukan kampanye besar-besaran lewat placement iklan di televisi (TV), radio, media cetak, dan media luar ruang. Belanja iklan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) sepanjang 2006 paling besar dibandingkan kompetitornya, yaitu sebesar 46,1 milyar. Pada Agustus 2006, Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) mengadakan sampling road show di beberapa kota besar pada pusat keramaian. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) memasuki sekolah dengan membuat iklan dan pembuatan logo Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) pada lapangan olahraga (lapangan basket) serta di white board SMA ternama di beberapa kota besar di Indonesia. c. Tujuan target periklanan (konsumen produk dari periklanan) Tujuan target periklanan produk Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) adalah semua kalangan masyarakat. Khususnya masyarakat di Jawa kalangan usia 18-35 tahun dengan aktivitas yang dinamis. Bab III Perancangan A. Pesan iklan Keunggulan yang akan diekspose sebagai pesan iklan yaitu Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) mempunyai banyak varian rasa contohnya Lychee Lemon, Mangga Kweni, Apple Guava, Orange Lime, dan lain-lain. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) merupakan minuman isotonic membuat badan fit tiap hari. Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) cocok konsumsi saat berolahraga, berlibur, belajar dan para konsumen yang mempunyai aktivitas dinamis yang kebanyakan kalangan remaja. B. Justifikasi target iklan Pesan iklan yang telah dipilih dihubungkan kaitannya dengan penggunaan dengan tagline Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) “Bantu Badan Pikiran Semangat 100% 0K!!” visualisasi dengan daya tarik Rasional. C. Konsep iklan Televisi a. Daya Tarik Pesan : Daya Tarik Rasional b. Cast : Miko, Zonia, Nene c. Jenis Iklan : Jingle, Slice Of Life d. Teknik : Live Action, Animasi e. Naskah Iklan : Naskah Iklan Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) Jingle lagu : Cleopatra Stratan Zuzu-Zuzu Scene 01 : Fade In Medium Shot Cut To Cast : Miko bertanding Tenis Miko dengan mengenakan seragam merah putih bertanding tenis dengan semangat. Scene 02 : Miko beristirahat ditemani minuman kesukaannya yaitu “Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345)” rasa Passionate Passion Fruit Sound Voice (Miko) : Pengen Beraktivitas cuma dengan kamu ( memandang kearah Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) ). Sound Voice (dubbing) : MInuman Isotonic bikin badan fit tiap hari. Sound Voice (Miko) : Minuman sang Juara. Scene 03 : Medium Close Up Cut To Zonia memakai pakaian batik sedang berlibur ke Borobudur membawa bekal “Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345)” rasa Ur Flava Mangga Kweni. Sound Voice (Zonia) : Holiday Scene 04 : Medium Close Up Cut Away Zonia begitu menikmati liburannya, badannya terasa segar setelah minum minuman isotonic Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345). Sound Voice (dubbing): ZOegerrr.. sensasi rasanya ur flava uniquely yours. Sound Voice (Zonia) : Sueger Rek.. Rasa Buah`e… Scene 05 : Medium Close Up Cut To Nene sedang mengerjakan tugas kuliah di taman perpustakaan ditemani minuman kesukaannya “Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345)” rasa Dazzling Apple Guava. Sound Voice (Nene) : Bikin tambah semangat belajar. Scene 06 : Medium Close Up Cut To Setelah tugas kuliahnya selesai Nene beristirahat dan minum minuman Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345). Voice (Dubbing) : Nutrisi Elektrolit bikin mata melek segarkan pikiran. Nene kembali bersemangat setelah minum Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) dan dia berbagi minuman tersebut kepada temannya. Sound Voice (Nene) : Kalau Kamu??? Scene 07 : Medium Shot Fade Out Muncul 4 botol minuman Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) dengan berbagai rasa Lychee Lemon, Mangga Kweni, Apple Guava, Orange Lime. Sound Effect : cipratan air pada botol Mizone (laporan dkv wahyudream.c0m 085725562345) tersebut. Sound Voice (Dubbing) : MIZONE (LAPORAN DKV WAHYUDREAM.C0M 085725562345).

maos saklengkapipun......

STORY BOARD IKLAN MIZONE 2012


maos saklengkapipun......

Rabu, 04 Juli 2012

Take Home Exam M.K : Kritik Seni Rupa 2

Take Home Exam M.K : Kritik Seni Rupa 2 Sem: Genap/ 2012 Pengampu M.K : Prof. Dr. Tjetjep Rohendi Rohidi, MA Petunjuk: 1. Tugas ujian ini hendaknya dikerjakan di rumah, dan harus dikumpulkan dalam tempo tiga hari setelah hari terjadwal ujian. 2. Tugas dikumpulkan dalam bentuk hardcopy (cetak), sekurang-kurangnya dalam 4 halaman kertas tik kwarto. Diketik dalam huruf standard Times New Roman 1 ½ spasi. 3. Sertakan juga gambar/foto dari karya seni rupa yang Anda bahas dalam tugas kritik ini. 4. Anda juga dapat mengutip pendapat/teori/konsep dari pakar yang berkenaan dengan yang ditulis dalam tugas Anda. 5. Kemukakan semua itu dalam bahasa Anda sendiri. Soal: 1. Berikan satu uraian ringkas dan padat tentang apa yang dimaksud dengan kritik holistik?, bidang-bidang apa saja yang terkait dalam melakukan suatu kritik yang holistik?, Uraikan kaitan bidang-bidang itu secara keseluruhan dalam mebahas karya seni rupa? 2. Pilihlah salah satu karya seni rupa yang digolongkan sebagai karya seni rupa modern atau juga kontemporer, yang Anda anggap mewakili citra estetik kelompok tertentu (sosial atau budaya) dari salah seorang perupa Semarang (yang karyanya belum pernah dikritik orang), baik hasil perupa priofesional maupun mahasiswa atau lulusan Seni Rupa FBS Universitas Negeri Semarang. Sertakan gambar atau foto dari karya yang Anda kritik, uraikan struktur, bentuk, unsur-unsur visual, dan prinsip-prinsip estetiknya, kemudian bahas kaitannya dengan faktor ekstraestetiknya (mis. kepribadian, masyarakat, dan budayanya). Selamat bekerja. Semarang 2 Juli 2012 TRR

maos saklengkapipun......

tutorial MOHO menggerakkan gambar JPEG jadi animasi

tutorial MOHO menggerakkan gambar JPEG jadi animasi

maos saklengkapipun......

Selasa, 03 Juli 2012

tugas komputer grafis komplit

Tugas 1 Ulead Morph Studio 1.0 Tugas 2 Ulead COOL 360* Tugas 3 1.mggnkn 3 software google earth campasia flash Tampilan 1 : mulai google earth dibuka( tersambung internet)hingga mnuju kota anda, masing” (drekam dengn campasia) bntuk .avi Tampilan 2 : muncul peta kota anda, detailkan dgn mencari peta (download, scan) sesuaikan kota anda (flash) avi/swf Tampilan 3 : tampilkan secara animatif rute menuju rumah anda dgn flash( swf/avi) Tugas ke 4 Adobe after effect Plug in – shine - trapcode 7 keying / key colour Effect keying blue screen Tugas a. action : melempar api yang ada di tangan b. iklan dari sebuah gbr (image/foto) dibuku berubah menjadi video penyimpanan AEP SWF AVITugas computer grafis 5 Tugas ke 5 Effect BULGE LENS FLARE Buatlah sebuah rancangan animatif untuk BRANDNAME dgn ketentuan 1.brandname diambil dari nama anda minimal menggunakan 5 huruf 2. tampilan animatifnya menggunakan animasi garis (outline)  dikerjakan di adobe flash/in flash jadikn .Avi  bawa/masukkan ke after Effect 3. di after effect  beri effect LENS FLARE Pada ujung pergerakan garis yg membentuk Brandname nama anda tersebut. 4. save dalam bentuk .fla , . SWF, .EXE , AVI FLSH AEP + AVI  (AFTEREFFECT) Apel muncul dari dasar danau TUGAS 6 Effect render lighting Download effect tambahan Plugh in  Trap Code Shine  sinar 3D. Effect 3D Buatlah sebuah tampilan clip video Action atau klip video “kondisi Layar” dgn ketentuan : 1. ambil gambar dgn shooting  adegan action atau mengambil klip video yang sudah jadi tetapi belum diberi effect apapun.. 2. berikan effect lighting (sbg effect utama) untuk menunjukkan adegan laga (action) tsb. Semakin “sedap” / eye catching tampilannya. 3. gunakan affect lain sebagai effect pembantu/tambahan 4. penyimpanan & pengumpulan karya : 1) format AEP & avi 2) file asli video disertakan  dikumpulkan dalam CD 5. jika clip video anda berupa video yg menggambarkan hujan maka bisa menambahkan effect petir. Tugas 7 File  project setting  Pal frame : 25 and and frame 75 Tool  Layer  Layer 2 Style – tekan space rendering dngn CTRL+R Layer 1 Edit – select un Induk  anak Tunjuk tulang  edit select all titik Tekan space Manipulasi  digerakkan Shift klik titik Timeline Klik 2x layer Syarat bitmap  PNG Save for web transparan dicentang Moho  layer image Letakkan diatasnya skala Moho 1. vector Drawing 2. vector animation  Bone  Bind  Pointer 3. bitmap animation  PNG (transparansi)  Warp Tugas Buatlah animasi Iklan Komersial dgn ketentuan : 1. menggunakan software MOHO dan Photoshop 2. tema iklan komersial minuman obat batuk merk X catatan : merk obat batuk plesetkan dari obat batuk yg sudah (edit di photoshop) shingga merk belum ada di pasaran. Tokoh yg menawarkan obat batuk adalah “patung tertentu” (jgn menggunakan patung pahlawan, supaya tidak unsur SARA) 3. simpan file dgn format MOHO & Export ke AVI Tugas 8 Tugas komgraf ILUSTRASI MUSIC Cool Edit Suara/Audio Voice Sound effect Music Digital wav, cda, aud, mid, mp3, mp4, Tugas buatlah sebuah ILUSTRASI MUSIC untuk sebuah pertunjukkan (panggung) seperti pantoret Dgn ketentuan : 1. Anda merancang cerita terlebih dahulu dgn durasi minimal 5 menit (diketik dgn Word ) 2. Merancang storyline (dgn visual audionya) sesuai cerita 3. Mengambil file – file suara yg sesuai dgn cerita, kemudian mengeditnya. 4. Save format mp3 Audio Editing 2 Recording Windows show level on/ Properties mixer devices New waveform sample rate 4 Rekamlah suara radio, ketika penyiarnya sedang On Air. Minimal 1 menit. Pilih Suara penyiar ketika menyebutkan nama Radio tersebut. Misalnya RCT Fm, Gajah Mada FM. Simpan dgn Format MP3. Tugas Minggu Depan Menjahit video dari tugas” sebelumnya kecuali Ulead 360*  menjadi VCD PAL (dlm Keping VCD) dengan opening Screen nama & NIM anda masing” gunakan TmpGenc utk mengconvertnya sebelum dibakar. Pengganti minggu yang lalu Editlah Audio Voice atau dialog minimal 30 detik dari suara laki – laki menjadi 1. Perempuan 2. Karakter kartun 3. Karakter anak” 4. File yang ditampilkan 1. Asli laki 2.Perempuan 3. karakter kartun 4. Karakter anak

maos saklengkapipun......

Rabu, 20 Juni 2012

Game Media Edukatif Kebudayaan Indonesia Berbasis Flash

Game Petualangan Taro sebagai Media Edukatif Kebudayaan Indonesia Berbasis Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) Pendahuluan Indonesia memiliki keanekaragaman budaya lokal yang dapat dijadikan sebagai aset yang tidak dapat disamakan dengan budaya lokal negara lain. Budaya lokal yang dimiliki Indonesia berbeda-beda pada setiap daerah. Tiap daerah memiliki ciri khas budaya, seperti rumah adat, pakaian adat, tarian adat dan juga alat musik. Semua itu dapat dijadikan kekuatan untuk dapat memperkokoh ketahanan budaya bangsa dimata Internasional. Kekhasan budaya lokal ini sering kali menarik pandangan negara lain. Kesadaran masyarakat untuk menjaga budaya lokal sekarang ini masih terbilang minim. Masyarakat lebih memilih budaya asing yang lebih praktis dan sesuai dengan perkembangan zaman. Hal ini bukan berarti budaya lokal tidak sesuai dengan perkembangan zaman, tetapi banyak budaya asing yang tidak sesuai dengan kepribadian bangsa. Budaya lokal juga dapat di sesuaikan dengan perkembangan zaman, asalkan masih tidak meninggalkan ciri khas dari budaya tersebut. Salah satu kekayaan yang dimiliki oleh bangsa kita adalah keragaman budayanya yang tersebar di seluruh pelosok Indonesia. Sebagai salah satu warisan nenek moyang kita, kekayaan budaya Indonesia haruslah dijaga dan dilestarikan. Namun pada kenyataannya pendidikan tentang penanaman nilai budaya di sekolah-sekolah masih sangat memprihatinkan. Bahkan siswa setingkat SMU ketika diberi pertanyaan tentang apakah budaya itu, sebagian besar pada umumnya masih mengartikan atau mengaitkannya dengan ’wayang’, ’kebaya’, ’ngaben’, dan lain-lain. Apakah jawaban mereka salah? Memang tidak mudah mendefinisikan budaya, tetapi budaya bukanlah hanya berupa produk saja, melainkan sebuah proses yang bersifat dinamis dan selalu berkembang, tidak akan pernah berakhir. Sehingga berbagai jawaban dari para siswa SMU diatas adalah termasuk bagian atau hasil dari kebudayaan. Inilah kesalahan interpretasi budaya pada umumnya. Culture (budaya) adalah salah satu dari dua atau tiga kata yang paling rumit dalam tata bahasa. karena saat ini kata tersebut telah digunakan sebagai konsep penting dalam beberapa disiplin keilmuan yang beragam serta beberapa sistem pemikiran yang berbeda-beda. (Raymond Williams.1976:76-7) Pendidikan budaya pada tingkat sekolah hanya menitik beratkan pada kemampuan siswa mengingat beragam hasil budaya tiap daerah tanpa bisa mengapresiasikannya dalam lingkup kehidupan sehari-hari. Fakta yang ditunjukkan oleh ketertarikan terhadap produk-produk luar dalam berbagai bentuk telah menjelaskan betapa lemahnya usaha penanaman nilai-nilai budaya Indonesia sendiri pada generasi muda penerus bangsa. Apabila permasalahan ini tidak segera ditanggapi dengan serius, maka secara perlahan namun pasti bangsa ini akan kehilangan jati dirinya dan sekali lagi dijajah secara kultural untuk menjadi negara koloni bangsa lain. Perkembangan dunia teknologi serta digitalisasi sebagai salah satu bagian yang ikut berperan dalam pembentukan kebudayaan, telah membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan tidak terkecuali aspek pendidikan. Kemajuan teknologi ini memberikan pengaruh positif dan negatif, sehingga bagaimana kita menyikapi hal ini menjadi kunci dalam meraih manfaat yang maksimal. Pada dasarnya tujuan teknologi adalah untuk memberikan kemudahan pada manusia. Namun dalam perkembangannya, pemenuhan kebutuhan psikologis juga dapat dicapai, salah satunya yaitu melalui media Game Edukatif berbasis Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ). Bukan hanya itu, fungsi Game Edukatif berbasis Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) juga telah berkembang menjadi media terapi, sarana pelatihan dan simulasi, sampai menjadi salah satu media untuk sarana pendidikan. Teknologi saat ini telah menjadi cerminan pengetahuan yang tinggi, tidak terkecuali dengan Game Edukatif berbasis Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) yang telah mencapai beberapa generasi sampai pada saat ini. Sesuai dengan ciri budaya yang akan selalu berkembang tiada akhirnya begitu pun dengan Game Edukatif berbasis Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ), media interaktif yang satu ini pun akan terus berkembang dan menjadi sarana potensial dengan berbagai kemungkinan menanti di masa depan. Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang akan diungkapkan adalah sebagai berikut, “Apakah Software Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) itu?”, “Kenapa Game Edukatif?”, “Bagaimana penjelasan Game Petualangan Taro untuk mengenalkan Kebudayaan Indonesia?”. Berdasarkan rumusan tersebut, dapat dijelaskan tujuan penulisan makalah ini yaitu memperkenalkan software Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) sebagai media pembuatan Game Petualangan Taro yang Edukatif dan dimanfaatkan untuk mengenalkan kebudayaan Indonesia kepada siswa sekolah, masyarakat dalam negeri maupun luar negeri. Pembahasan A. Pengenalan Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) (dahulu bernama Macromedia Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc )) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) Player. Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) 5. Sebelum tahun 2005, Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) dirilis oleh Macromedia. Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) 8. (Sumber :http://blog.ub.ac.id/dejoker/2010/03/21/adobe-Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc )/) Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) berubah menjadi Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ). Sejak diakuisisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka Software multimedia Macromedia Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) beubah nama menjadi Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ). Akuisisi in pun bisa jadi merupakan pertanda bahwa prospek pembuatan animasi menggunakan Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) akan semakin baik. Kemampuan Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) yang popular yaitu mampu membuat Animasi. Animasi merupakan proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah obyek dari tempat satu ke tempat yang lain, perubahan warna atau perubahan bentuk (yang disebut morphing). Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) sangat memungkinkan membuat movie dan Game yang interaktif sehingga user dapat menggunakan alat-alat input komputer seperti keyboard dan mouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakan obyek, memasukkan informasi tertentu dan menampilkan beberapa operasi sekaligus. (Andi, 2004) Logo Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) Sumber gambar : Priyanto Hidayatullah Pengenalan Komponen-Komponen Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) Sumber gambar: Yanis Oktri Pranita Di bawah ini merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) secara detail: A. Timeline: digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie Anda. B. Stage: merupakan tempat dimana Anda bekerja dalam membuat sebuah animasi. C. Tools Box: berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage. D. Color Window: merupakan window yang digunakan untuk mengatur warna pada objek yang Anda buat. E. Actions – Frame : merupakan window yang digunakan untuk menuliskan Action Script untuk Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) MX. Biasanya Action Script digunakan untuk mengendalikan objek yang Anda buat sesuai dengan keinginan Anda. F. Properties: merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang Anda buat. G. Components: digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet. (Sumber: Yanis Oktri Pranita.2003.www.ilmukomputer.com) Berikut merupakan kegunaan program aplikasi Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ). a. Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) untuk Membuat Animasi Animasi telah berkembang sebegitu pesatnya, demikian halnya dengan interaksi di dalam animasi (movie). Animasi ini merupakan bagian dari dunia hiburan. Hal ini membuat animasi dan interaksi bukan menjadi masalah yang sulit dikerjakan. Contoh dari animasi 2D ini yaitu pada beberapa film kartun seperti Avatar, Doraemon, Crayon Sinchan. Selain itu juga dapat terlihat di beberapa bumper iklan berdurasi singkat seperti pada MTV AMPUH, SCTV, serta video klip seperti SAMSONS, GORILLAZ, PADI, dll. b. Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) untuk E-Card Kartu ucapan Happy B’day, Tahun Baru serta selamat Idul Fitri saat ini sudah dapat Anda kirimkan melalui email dengan desain yang lucu dan menarik. Sekarang sudah tidak zamannya lagi mengirimkan kartu ucapan dalam bentuk kertas. Kelebihan e-card (electronic card) selain desainnya yang menarik dan interaktif, juga mengurangi pemakaian kertas. c. Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) untuk Presentasi Presentasi dengan program aplikasi Microsoft Powerpoint. Uh sudah tidak zaman lagi. Saat ini presentasi dengan Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) lebih menarik. Kebutuhan media yang semakin meningkat serta semakin banyaknya kemudahan dan kecanggihan yang diberikan oleh program multimedia dan grafis saat ini, khususnya Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ), mulai membuat banyak orang beralih menggunakan untuk membuat presentasi dan company profile agar terlihat lebih profesional. d. Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) untuk Web Para pengembang web profesional saat ini juga sudah memulai mengembangkan web berbasis animasi dengan Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) sehingga tampilan web menjadi lebih interaktif dan menarik. Hampir semua web saat ini sudah terintegrasi dengan animasi Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) karena plug-in untuk Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) player juga sudah terintegrasi dengan browser internet pada umumnya. Untuk membuat animasi web dengan format Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) (SWF) kita tidak harus menggunakan software Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ), tetapi bisa juga menggunakan software lain seperti SwishMax, Vecta 3D, Swift 3D, Amara, Kool Moves dan masih banyak lagi e. Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) untuk CD Pembelajaran/Edukatif Interaktif dan Game Banyak cara untuk menyampaikan materi di dalam kegiatan pembelajaran, salah satunya dengan CD Pembelajaran Interaktif dan Game. Saat ini CD PI dan Game bukanlah suatu alat yang susah di dapat. Dengan CD PI dan Game, diharapkan peserta didik ataupun pelatihan dapat dengan mudah memahami materi yang akan disampaikan. Selain itu pula, CD PI dan Game dapat menekan biaya pengadaan materi. Karena biaya CD tidak begitu mahal bila dibandingkan dengan harga kertas. Kelebihan Program Aplikasi Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak. b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. c. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi. d. Dapat digunakan membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone. e. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA. f. Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) dapat untuk membuat Game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam Game. Selain itu, Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) adalah program berbasis vektor. (Sumber: http://blog.ub.ac.id/dejoker/2010/03/21/adobe-Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc )/) (Hidayatullah:2011) Dalam perkembangannya,Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) CS 5 merupakan versi terbaru dari Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ). Dengan tambahan fitur-fitur baru semakin memudahkan untuk menganimasikan objek-objek yang anda buat.Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) CS 5 memperkenalkan fitur-fitur baru seperti : 1. Text Layout Framework Text ( TLF Text ) TLF Text ini merupakan fasilitas terbaru yang dapat digunakan untuk memformat teks secara lengkap. 2. Panel Code Snippets Panrel Code Snippets memungkinkan non-programmer untuk menerapkan kode perintah ActionScript 3.0 tanpa perlu menguasai ActionScript 3.0 3. Menambahkan Video Dengan menggunakan Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) CS5 menambahkan video ke dalam lembar kerja jadi lebih mudah 4. Effects Decorative Drawing Tool Baru Pada Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) CS5 telah ditambahkan beberapa efek baru ke dalam Decorative Drawing Tool. 5. Template Baru Berbagai template baru telah ditambahkan pada Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) CS5 untuk mempermudah dalam mendesain animasi. Kekurangan / Kerugian Menggunakan Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) a. Kekurangan dari program aplikasi Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ), salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) harus memiliki Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. b. Kekurangan berikutnya, untuk bisa mengakses sebuah video di website Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ), dibutuhkan software Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) player. Jika komputer pengunjung tidak memiliki Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) player, maka muncul link untuk men-download software tersebut. Hal ini akan mengurangi kenyamanan pengunjung web Anda. c. Masalah lain yang pasti merugikan adalah susahnya mengoptimalkan sebuah website Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) pada Search Engine. Hal ini dikarenakan beberapa bahkan hampir semua Search Engine tidak dapat membaca teks yang ada dalam file Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ). Akibatnya spider tidak akan mengindeks teks yang ada, dan peringkat search engine pasti rendah. d. Kemajuan teknologi saat ini, memudahkan pengunjung mengakses internet melalui cellular phone / mobile phone. Sayangnya untuk website Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ), sebagian besar perangkat mobile seperti iPhone dan BlackBerry tidak dapat mengaksesnya. e. Program Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) bukan freeware sehingga untuk mendapatkan software/aplikasi Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) yang legal harus membeli Lisensi kepada perusahaan Adobe. (Sumber : http://blog.ub.ac.id/dejoker/2010/03/21/adobe-Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc )/) B. Game Edukatif Game sebetulnya ibarat pisau bermata dua. Orang bisa merasa terhibur dengan Game, terpacu adrenalinnya, menghilangkan rasa bosan, mengisi waktu luang, dan sebagainya. Di sisi lain, masalah ketagihan pada Game juga tidak bisa dihindarkan. Seseorang bisa betah berjam–jam bermain Game sampai lupa makan dan minum. Mereka paham betul tentang seluk beluk Game. Misalnya anak-anak SD zaman sekarang, kalau mereka main Game sepakbola, mereka begitu hafal dengan nama-nama pemainnya, asal klubnya, asal negaranya, mukanya, kemampuannya dan sebagainya. Namun, apabila kita bertanya kepada anak SD tentang pahlawan-pahlawan , nama-nama rumah adat ataupun kebudayaan masyarakat Indonesia, bisa jadi mereka tidak sehafal terhadap para pemain sepakbola pada Game. Maria Virvou (2011) dan kawan-kawan melakukan penelitian tentang efektifitas Game dalam membantu proses pembelajaran. Mereka menyatakan bahwa Game Edukatif virtual reality yang mereka buat (VR-ENGAGE) dapat sangat memotivasi sambil meningkatkan efek edukatif pada siswa. Lihat Gambar dan tabel Sumber gambar : Priyanto Hidayatullah Pada penelitian tersebut yang menarik adalah beliau bercerita dalam paper-nya bahwa di sekolah yang menjadi tempat penelitiannya, dulu siswa yang membuat Suasana kelas kurang kondusif. Dia sering mengganggu temannya yang sedang belajar. Namun sejak diimplementasikannya VR-ENGAGE ini, siswa tersebut tidak pernah lagi mengganggu temannya. Anak tersebut asyik memainkan VR-ENGAGE dan prestasinya meningkat. Game Edukatif yaitu Game yang dimanfaatkan untuk media pembelajaran. Peran Game Edukatif yang cukup signifikan dalam meningkatkan efektifitas proses pembelajaran juga disepakati oleh para guru di Indonesia. Misalnya saja Dra. Entit Usidati, S.ST, seorang guru Desain Komunikasi Visual SMKN 14 Bandung, menulis sebuah artikel di Harian Gala Media 11 Oktober 2010 mengatakan bahwa Game adalah media pembelajaran masa kini. Beliau kemudian menjelaskan manusia mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara virtual-verbal, sehingga, Game juga baik dilibatkan dalam proses pendidikan (Game Edukasi). Game selalu dimainkan berulang-ulang dan terus-menerus sampai para pemain merasa puas, dengan demikian materi-materi yang disampaikan akan mudah dicerna dan dimengerti oleh para pemain Game. Banyak sekali jenis Game yang bersifat interaktif bisa dipakai sebagai media pendidikan dan pembelajaran, misalnya Game petualangan, simulator Game, music Game, puzzle Game, dan lain-lain. Iwan Tahlan,(2010) pada Harian Pikiran Rakyat 25 september 2010, beliau menulis tentang Games sebagai media pembelajaran Geografi. Arus Game untuk era masa kini agak sulit dicegah. Manusia mungkin sudah mempunyai bawaan sejak lahir menyukai sesuatu yang menyenangkan, menghibur, menantang, dan semua itu ada di dalam Game. Satu yang bisa kita lakukan adalah memanfaatkan Game ini sehingga nilai-nilai pendidikan masuk kedalamnya. Contohnya, sambil mereka bermain Game, mereka menjadi pandai Bahasa Inggris. Sambil bermain Game mereka menjadi pandai fisika, pandai mengenal pulau-pilau di Indonesia serta kebudayaan masyarakatnya. C. Game Petualangan Taro sebagai Media Edukatif Kebudayaan Indonesia 1. Berikut ini definisi-definisi kebudayaan yang dikemukakan beberapa ahli: Edward B. Taylor Kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adapt istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat oleh seseorang sebagai anggota masyarakat. Koentjaraningrat Kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan, dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan relajar. Ki Hajar Dewantara Kebudayaan berarti buah budi manusia adalah hasil perjuangan manusia terhadap dua pengaruh kuat, yakni zaman dan alam yang merupakan bukti kejayaan hidup manusia untuk mengatasi berbagai rintangan dan kesukaran didalam hidup dan penghidupannya guna mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang pada lahirnya bersifat tertib dan damai. Arkeolog R. Seokmono Kebudayaan adalah seluruh hasil usaha manusia, baik berupa benda ataupun hanya berupa buah pikiran dan dalam penghidupan. Dari berbagai definisi di atas, dapat diperoleh simpulan mengenai kebudayaan yaitu sistem pengetahuan yang meliputi sistem ide gagasan yang terdapat di dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi seni dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat. 2. Istilah-istilah yang terdapat pada Game Frank Albert Pangajow, (2008), menjelaskan bahwa dalam sebuah game biasanya terdapat istilah-istilah sebagai berikut: • Avatar, adalah karakter jagoan dari sang pemain dalam dunia permainan tersebut dan merupakan karakter yang bisa dikendalikan. • NPC (Non Playable Character ), adalah semua karakter lain di dalam dunia permainan yang tidak bisa dikendalikan oleh sang pemain.NPC bisa berupa : Pedagang,Pandai besi,Pemberi tugas (quest) ,dan lainnya. • Quest, tugas petualangan yang didapat dari para karakter penghuni dunia permainan tersebut, tugas yang diemban ini yang akan berusaha untuk diselesaikan oleh sang pemain. • PVP (Player Versus Player ), adalah mode duel yang bisa dilakukan antara karakter pemain yang satu dengan karakter pemain lainnya. • Obstacle, adalah merupakan sebuah benda/objek statis, dalam arti tidak bisa berpindah tempat dan tidak bisa berinteraksi apapun dengan avatar pemain,walau demikian sebuah obstacle bisa juga beranimasi, contohnya seperti: pohon, patung, dan lainnya. • Area, sebuah tempat/lokasi dalam permainan yang bisa dikunjungi oleh avatar pemain selama perjalanannya menyelesaikan quest. • Monster, adalah karakter antagonis/jahat alam dunia permainan, bisa berupa mahluk mengerikan, perampok,dan lainnya. • Quest NPC, karakter dalam permainan yang berbicara dengan avatar pemain dan memberikan tugas/misi petualangan. • HP (Health Point ), nilai kesehatan avatar, jika nilai ini habis maka sang avatar gugur/mati • Potion, minuman/makanan/ramuan yang bisa digunakan habis, seperti : HP Potion untuk menyembuhkan avatar, MP Potion untuk meningkatkan nilai mana avatar dan lainnya. • Game Resources, file-fie yang diperlukan oleh sebuah permainan, bisa berupa file data dari permanan, gambar, suara, animasi, dan lainnya. 3. Deskripsi Game Petualangan Taro Game Petualangan Taro yaitu Game Petualangan Taro dan tiga temannya yang mencari 6 Taro Net yang hilang di 4 Kota besar di Indonesia. Yang pertama menjawab pertanyaan dengan benar agar mendapatkan petunjuk taro Net yang hilang itu. Kedua jalankan Game ini cukup dengan keyboard untuk mengontrol gerakan setiap permainan. Yang ketiga apabila pemain mendapatkan skor tertinggi, pemain akan mendapatkan gelar Petualang Sejati. Di 4 Kota besar di Indonesia yaitu Bali, Banjarmasin, Padang, dan Jakarta. Pemain akan mendapatkan pendidikan tentang letak geografis Kota-Kota tersebut, pakaian adat, Tarian Bali, dan kebudayaan dimasing-masing Kota tersebut. Sumber: http://liandriekopuspito.blogspot.com/2011/12/game-petualangan-taro.html 4. Game Taro terbagi menjadi 4 bagian yaitu : a. Petualangan di Bali Swasti Prapta Bali, selamat datang di Bali untuk Taro Net di Pulau ini, Taro Boy mengajak kamu menari. Pengetahuan kebudayaan pada Game ini yaitu Tarian Kecak dengan gaya khas dan suara-suara cak..cak. Kuta, legian hingga Nusa Dua adalah wilayah wisata terkenal yang berasal dari Bali.Tari Pendet yang diartikan sebagai ungkapan selamat datang yang berasal dari Bali.dan sebagainya. Intruksi permainan yaitu menari untuk mendapatkan poin dengan Kontrol Keyboard Q, W, E, A, D, Z, X, C. Sumber gambar : http://berbagii-ilmu.blogspot.com/jelajah-indonesia-dengan-bermain-Game.html b. Petualangan di Banjarmasin Selamat datang di Borneo. Taro Boy mengajakmu menyusuri sungai Martapura untuk menemukan Taro Net yang hilang. Pengetahuan kebudayaan pada Game ini yaitu Rumah Gadang menjadi ciri khas dari propinsi Sumatera Barat beribukota di Banjarmasin, Soto Banjar, Telur Penyu, Udang Galah Bakar juga Kue Bingka makanan khas Kota Banjarmasin, ibuKota Kalimantan Selatan ini pernah menjadi ibuKota Propinsi Borneo, Kota Banjarmasin. Gamelan Banjar, Tarian Banjar hingga Wayang Kulit Banjar berasal dari Kota Banjarmasin. Sungai Martapura membelah sebuah Kota besar di Kalimantan yaitu Kota Banjarmasin. Instruksi Permainan dan ketentuan mendapatkan poin yaitu mengambil Pack Taro unutk mendapatkan poin, hindari rintangan untuk menghindari pengurangan poin. Kumpulkan poin sebanyak banyak-banyaknya selama waktu yang ditentukan. Sumber gambar : http://berbagii-ilmu.blogspot.com/jelajah-indonesia-dengan-bermain-Game.html c. Petualangan di Padang Selamat datang di Padang. Masyarakat suku Minang menyambutmu. Pemain diajak merangkai gambar untuk menemukan Taro Net yang hilang. Pengetahuan kebudayaan pada Game ini yaitu Tari Pasambahan, Tari Piring hingga Tari Payung banyak ditemui di Kota Padang. Lagu Ampar-ampar Pisang ciptaan Hamiedan AC adalah lagu berasal dari Kota Padang. Kota yang terkenal dengan masakan Rendang, Balado juga nasi Kapau yaitu Padang. Intruksi permainan dan ketentuan dalam mendapatkan poin adalah semakin cepat waktu yang dibutuhkan untuk menyusun gambar, semakin besar pula yang didapatkan. Game terbagi menjadi atas 3 tingkat kesulitan. Dengan menggunakan control klik kiri mouse dan kemudian drag potongan gambar untuk menyusunnya dengan benar. d. Petualangan di Jakarta Selamat datang di Jakarta. Pemain harus mengemudikan MPT (Mobil Petualangan Taro) untuk mencari Taro Net yang Hilang. Pengetahuan kebudayaan pada Game ini yaitu Kesenian Lenong maupun Ondel-Ondel adalah kesenian yang berasal dari Kota Jakarta. Kerak Telor, Soto Betawi juga kue Ape adalah jajanan khas Kota Jakarta. Batavia, Sunda Kelapa juga Jayakarta adalah nama kuno dari Kota Jakarta. Miniatur Negara bernama Taman Mini Indonesia Indah terletak di Kota Jakarta. Intruksi permainan dan ketentuan untuk mendapatkan Poin yaitu mengambil Pack Taro untuk mendapatkan Poin. Menghindari rintangan untuk menghindari pengurangan poin. Kumpulkan Poin sebanyak-banyaknya selama waktu yang ditentukan. PENUTUP Simpulan Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Komponen-Komponen Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) yaitu Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) Timeline, Stage, Tools Box, Color Window, Actions – Frame, Properties, Components. Kegunaan program aplikasi Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) yaitu Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) untuk membuat animasi, E-Card, presentasi, Web, CD Edukatif Interaktif dan Game. Kelebihan Program Aplikasi Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) Merupakan teknologi animasi web yang paling popular. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi. Adanya Actionscript. Kekurangan menggunakan Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) harus menginstal Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) Player secara online, susahnya mengoptimalkan sebuah website Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) pada Search Engine, sebagian besar perangkat mobile seperti iPhone dan BlackBerry tidak dapat mengaksesnya, dan Program Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) bukan freeware. Game Edukatif yaitu Game yang dimanfaatkan untuk media pembelajaran. Manusia mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara virtual-verbal, sehingga, Game juga baik dilibatkan dalam proses pendidikan (Game Edukasi). Banyak sekali jenis Game yang bersifat interaktif bisa dipakai sebagai media pendidikan dan pembelajaran, misalnya Game petualangan, simulator Game, music Game, puzzle Game, dan lain-lain. Game Petualangan Taro sebagai Media Edukatif Kebudayaan Indonesia. kebudayaan yaitu sistem pengetahuan yang meliputi sistem ide gagasan yang terdapat di dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari kebudayaan itu bersifat abstrak. Frank Albert Pangajow (2008), menjelaskan bahwa dalam sebuah game biasanya terdapat istilah-istilah sebagai berikut: Avatar, NPC (Non Playable Character ), Quest, PVP (Player Versus Player ), Obstacle, Area, Monster, Quest NPC, HP (Health Point ), Potion, Game Resources. Deskripsi Game Petualangan Taro yaitu Game Petualangan Taro dan tiga temannya yang mencari 6 Taro Net yang hilang di 4 Kota besar di Indonesia. Kota besar tersebut yaitu Bali, Banjarmasin, Padang, dan Jakarta. Pemain akan mendapatkan pendidikan tentang letak geografis Kota-Kota tersebut, pakaian adat, Tarian, dan kebudayaan dimasing-masing Kota tersebut. Daftar Pustaka Andi.(2004). Kemampuan Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ). http://www.naufala.com/blog/web-desain/kelebihan-kekurangan-website-teknologi-flash ( seminar dari wahyudream.co.cc )/ Dejoker. (2010). Adobe Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ). Online. http://blog.ub.ac.id/dejoker/2010/03/21/adobe-Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc )/ Hidayatullah, Priyanto. Aldi.D. Dan Sulistyo.P. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ).Bandung:Informatika Bandung Kedy. (2012). Gambar Petualangan Taro. Online. http://berbagii-ilmu.blogspot.com/2012/02/jelajah-indonesia-dengan-bermain-game.html Ki Hajar Dewantara. Definisi kebudayaan.Online. http://id.wikipedia.org/wiki/budaya Koentjaraningrat. Definisi kebudayaan.Online. http://id.wikipedia.org/wiki/budaya Kopuspito, Liandrie. (2012). Game Petualangan Taro. Online http://liandriekopuspito.blogspot.com/2011/12/game-petualangan-taro.html Maria Virvou. 2011. Efektifitas Game dalam Membantu Proses Pembelajaran. Di dalam Hidayatullah, Priyanto. Aldi.D. Dan Sulistyo.P (Ed.). Hlm. 9 – 8. Pangajow,Frank Albert.2008.(Role Playing Game) RPG Studio.jakarta: elek media komputindo Pranita, Yanis Oktri. (2003).Tutorial Flash ( seminar dari wahyudream.co.cc ) MX Bagi Pemula. Online www.ilmukomputer.com Seokmono.Definisikebudayaan.Online.Http://wxalute.wordpress.com/2009/03/29/definisi-kebudayaan-menurut-para ahli/ Tahlan, Iwan.2010. Games sebagai media pembelajaran Geografi. Harian Pikiran Rakyat. 25 september 2010. Didalam Hidayatullah, Priyanto. Aldi.D. Dan Sulistyo.P (Ed.). Hlm. 9 – 8. Taylor,Edward B.Definisi kebudayaan.Online. Http://wxalute.wordpress.com/2009/03/29/definisi -kebudayaan-menurut-para ahli/ Usidati, Entit.2010. Game adalah Media Pembelajaran Masa Kini. Harian Gala Media, 11 Oktober 2010. Didalam Hidayatullah, Priyanto. Aldi.D. Dan Sulistyo.P (Ed.). Hlm. 9 – 8. Willams, Raymond. (1976). Culture. pp. 76-7.Online.Available at.Wikipedia.com

maos saklengkapipun......